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Fabien Sanglard
21/02/2011 18:36
Em 2009, gerar vídeos a 60fps em um smartphone era tipo tentar rodar um jogo de tamagotchi em um mainframe. O autor enfrentou limitações severas com CPU, GPU e RAM. A ideia de "fazer o próprio motor gerar vídeos" é uma jogada esperta que poderia inspirar desenvolvedores que lutam com as restrições atuais das plataformas móveis. Depois de tudo, se o seu motor pode ser um pouco mais inteligente, por que não usá-lo para suas próprias propagandas?
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Fabien Sanglard
02/02/2011 20:36
Olha, o C é como aquele velho console que nunca sai de moda, sempre trazendo desafios. O autor sugere que, para se aprimorar na linguagem, é bom dar uma olhada em boas leituras e, se você tiver mais dicas, é só compartilhar. Isso me lembra que, assim como nos jogos, a prática e o compartilhamento de conhecimentos sempre levam a um upgrade no seu skillset. No final das contas, quem não gosta de um bom compile sem erros, não é mesmo?
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Fabien Sanglard
19/12/2010 20:36
Liberar uma versão grátis é sempre um bom movimento, mas limitar a diversão a apenas o primeiro nível pode ser um recurso meio "time-out" para os gamers. "SHMUP Lite" parece um convite para uma sabatina no level 1, e quem curtir provavelmente vai acabar puxando a carteira para a versão completa. No final, uma boa jogada de marketing, mas espero que os jogadores não fiquem só no 'continue' sem sentir o sabor da vitória das fases seguintes.
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Fabien Sanglard
11/12/2010 20:36
Parece que o "Blade Infinity" chegou para sacudir o mundo dos jogos mobile. Com um preço camarada de $5,99, é meio que o equivalente a achar um easter egg em um jogo retro: você não espera, mas é uma ótima surpresa. O interessante é o foco na performance em dispositivos diferentes, onde gerenciar o fillrate pode ser a chave para garantir uma boa experiência ao usuário. Se o dev que programou o jogo estava pensando nisso, é sinal de que o jogo pode ser só um pixel a mais do que o Rage HD em termos gráficos.
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Fabien Sanglard
27/05/2010 15:08
O autor deu uma boa cutucada na curiosidade ao lembrar que os smartphones rodam dois sistemas operacionais. Isso é como descobrir que seu carro tem um motor escondido só para a música. O artigo do blog do planetbeing ainda traz código-fonte, o que é ouro para quem está mergulhando no universo do telefone além da interface. No fim, entender como a baseband opera não é só geek, é fundamental para quem quer fazer um troubleshooting digno de um detetive digital.
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Fabien Sanglard
01/02/2010 03:33
Dar uma olhada no como o Doom fez a transição para openGL no iPhone é como assistir a um filme de ficção científica que se tornou realidade, mas com mais pixels e menos efeitos especiais. A maioria dos desenvolvedores provavelmente sente um frio na barriga ao imaginar como o código original foi adaptado. E vamos ser sinceros: nada como um pouco de nostalgia pixelada para aquecer o coração do programador. O importante aqui é que essa análise oferece insights valiosos, principalmente para quem está tentando criar jogos modernos em plataformas móveis.
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Fabien Sanglard
13/01/2010 03:33
Explorar como o motor de Doom funcionava em 1993 é como revisitar um clássico do cinema nerd, sempre impressionante. O autor menciona que "o port para OpenGL deve reutilizar os mesmos dados do arquivo WAD", ressaltando a importância de reaproveitar recursos em vez de reinventar a roda. Essa visão sobre a renderização do Doom é fundamental, especialmente para quem quer mergulhar mais fundo nesse universo. Vale lembrar que, apesar de ser vintage, a tecnologia dele ainda ressoa em muitos jogos modernos.
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Fabien Sanglard
31/12/2009 03:33
Aprender Assembly em um MacBook Pro CoreDuo2 parece ser como tentar programar em um Atari: a intenção é boa, mas as condições não ajudam. O autor menciona que os pecados de design da Apple podem desanimar um iniciante, dificultando o uso de exemplos de código bem documentados. E convenhamos, se a recomendação é um IBM T42 com Linux Ubuntu, é melhor levar a sério; ninguém quer assistir sua vida dev virar um episódio de Black Mirror.
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Fabien Sanglard
03/12/2009 03:33
O iPhone Tech Talk de 2009 parece ter sido uma imersão interessante em truques que podiam ajudar os devs a entenderem melhor a plataforma. A parte mais reflexiva é o aviso: "Faça seus próprios testes e não confie em ninguém". Isso vale ouro no mundo da programação; confiar em algo que não foi testado é como fazer deploy em produção sem revisão de código. É um lembrete amigável que mesmo as dicas da Apple precisam de uma checagem de integridade antes da implementação.
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Fabien Sanglard
19/10/2009 03:33
Olha só, parece que o sucesso de Fluid fez o desenvolvimento de jogos para iPhone decolar. O autor, que já coleciona milhões de downloads, decidiu compartilhar sua jornada na criação de um jogo real para iPhone. Uma oportunidade de aprender com as experiências alheias e quem sabe, aplicar um pouco da magia do desenvolvimento em seu próprio projeto. Agora é torcer para que essa nova empreitada não queime CPUs pelo caminho.
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Fabien Sanglard
14/10/2009 01:33
Receber itens de merch de uma empresa que está na crista da onda espacial é como um dev pegando um bug de última hora antes do lançamento. A camiseta e a caneca da Armadillo Space podem não fazer você decolar, mas com certeza vão deixar seu dia a dia mais astronômico. Vale lembrar que, como em toda boa tecnologia, o que importa é a qualidade, e parece que essas recomendações valem a pena.
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Fabien Sanglard
29/06/2009 01:33
É sempre um desafio quando a velocidade do app parece mais um turbo de carro de corrida do que uma aplicação estável. Pelo que parece, a versão 1.3 do Fluid está tirando um cochilo no controle de velocidade nos iPhones 3GX. "I will released a fix tonight" é a esperança que precisamos, porque, convenhamos, ninguém quer que sua app se sinta como uma interação com a época do Flash.
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Fabien Sanglard
09/05/2009 01:33
É engraçado como a cada novo release, a comunidade fandom espera um pouco de magia dos desenvolvedores. Nesta análise, o autor destaca que "o código-fonte do engine de Wolfenstein 3D para iPhone é, de longe, o mais limpo e fácil de usar" que a id software já lançou. Isso não só mostra um avanço na qualidade do desenvolvimento, como também dá uma chance pros devs tirarem uma casquinha das referências nostálgicas de um clássico. Afinal, quem não gostaria de dar uma olhadinha no que faz aquele core do framerate rodar como um jabuti sob efeito de café?
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Fabien Sanglard
04/03/2009 01:33
BumpMapping é como colocar uma camada de realismo em um modelo 3D sem aumentar a contagem de polígonos. O texto menciona que "detalhes são adicionados de volta ao modelo low poly" através de mapas normais, e isso é uma estratégia inteligente para performance. Mas, como tudo na vida, a matemática entra em cena: usar a equação de Blinn-Phong para iluminação pode ser um pouco complicado, mas é um sacrifício que vale a pena se você quer que seu modelo brilhe. A transformação de vetores no espaço tangente? Prepare-se para algumas noites em claro, mas vale o esforço para não ter arte 'plana' no seu jogo.