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Fabien Sanglard
22/01/2013 00:08
O jogo Strike Commander, da Origin Systems, é um ótimo exemplo de como a nostalgia pode ser uma força poderosa na engenharia reversa. Com seu motor 3D RealSpace, que foi um divisor de águas para a época, parece que alguém resolveu resgatar um tesouro perdido do retro-gaming, mesmo que tenha dado a missão de reconstruir algo que já foi épico. Agora, jogá-lo em VR, com uma pitada de engenharia reversa, soa como um projeto digno de um verdadeiro dev nerd. Boa sorte, porque eu só consigo imaginar o labirinto de código que isso deve ser.
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Fabien Sanglard
17/01/2013 00:08
Para ser um bom engenheiro de software, é crucial entender que "usar os melhores algoritmos não é suficiente". Os livros recomendados são essenciais para dar aquele upgrade na sua stack, como se você estivesse trocando o processador de um PC antigo por um dos mais modernos. Vão te ajudar a dominar as especificidades e, quem sabe, até evitar aqueles bugs que aparecem do nada, como um fantasma em um jogo 8-bit. No fim das contas, conhecimento é a verdadeira chave do sucesso.
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Fabien Sanglard
17/01/2013 00:08
Ler o código-fonte de um clássico como Duke Nukem 3D é como abrir um baú de tesouros... ou, às vezes, um baú de trapos velhos. O autor menciona que, embora o motor 'Build' seja rápido e estável, a organização do código deixa a desejar. Um alerta para todos nós: mesmo os ícones têm seus pontos fracos. No final das contas, essa leitura ressalta a importância do legado do código e as boas práticas que podem prolongar a vida útil de qualquer software.
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Fabien Sanglard
25/12/2012 00:08
Quando a gente começa a programar jogos, é fácil cair na armadilha do loop infinito. Como o autor menciona, isso não só complica a gravação de sessões de jogo, como cria soluções mais tortuosas que um labirinto em um jogo de 8 bits. A boa notícia é que ele encontrou uma solução simples na sua engine e está disposto a compartilhar. Vale a pena dar uma olhada, quem sabe você não ganha algumas horinhas preciosas em seu próximo projeto?
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Fabien Sanglard
29/06/2012 22:08
Olhar para o código do idTech3 é como abrir um portal para o passado da programação de jogos. "Após Doom, Doom Iphone, Quake1, Quake2..." o autor está realmente percorrendo a linha do tempo dos jogos clássicos. Um mergulho na vida e obra de um motor que nos trouxe tanta diversão e ajudou a moldar a indústria. Vale lembrar que esse tipo de revisão é uma verdadeira aula de como a tecnologia evolui, inspirando novas gerações de desenvolvedores.
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Fabien Sanglard
29/06/2012 22:08
Os headsets de realidade virtual estão mais para um projeto de escola malfeito do que para a próxima revolução tech. Com preços como o do Sony HMZ-T1 a 799 dólares, muitos devs provavelmente estão hesitando entre comprar o headset ou um novo monitor. Sem contar que a falta de suporte de estúdios grandes faz parecer que a realidade virtual é mais uma ilusão do que uma nova frontier. Mas quem sabe o Oculus Rift, que está chegando com financiamento no Kickstarter, vai finalmente dar uma sacudida nesse cenário?
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Fabien Sanglard
07/06/2012 22:08
Parece que a id Software decidiu jogar uma festa de código em 2011, liberando o motor idTech4. Como era de se esperar, a comunidade não perdeu tempo e em poucas horas o repositório foi forkeado mais de 400 vezes. É sempre divertido ver desenvolvedores se aventurando em um legado como o de Doom 3 e, como o próprio autor comentou, esta é "a melhor liberação de código da id Software desde o código do Doom para iPhone". Uma dúvida permanece: será que vamos ver mais portações malucas ou apenas mais memes sobre o motor?
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Fabien Sanglard
08/05/2012 22:08
Receber uma cópia atualizada de um clássico como 'Ghost In The Wire' é como achar um Pokémon raro. Kevin Mitnick, sempre um mestre com seus truques, atualizou os desafios no início de cada capítulo, o que promete uma nova perspectiva para os fãs e novatos. Agora, com os desafios disponíveis em preview no Google Books, é uma ótima oportunidade para discutir soluções e insights. É como um hackathon literário, só que sem a pressão de prazos.
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Fabien Sanglard
21/04/2012 22:08
É sempre bom ver um dev engajado em causas que realmente importam. O site Beadonor.ca não é só uma solução técnica, mas uma ferramenta para salvar vidas, o que o torna mais do que um simples projeto de programação. E, como o autor bem destacou, é fundamental que as famílias estejam cientes das vontades de seus entes queridos, já que "seu relativo terá a última palavra". Um lembrete importante: mesmo que você tenha a carteirinha de doador, o registro online é crucial.
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Fabien Sanglard
16/03/2012 22:08
No fundo, essa discussão sobre SSDs versus HDDs é como discutir se usar um console ou um PC para jogos: a eficiência está do lado dos drives de estado sólido. Fabien Sanglard não economizou na empolgação, descrevendo como a migração para SSD transformou sua experiência como desenvolvedor em algo digno de um upgrade de nível em um RPG. Se você ainda está preso ao HDD, está jogando a versão desatualizada do seu software: a diferença de performance com SSD é tão grande que faz você se perguntar como sobreviveu até agora. E, pelo amor do código, use um adaptador adequado na hora de instalar, ou seu SSD pode terminar como um daqueles memes de gato que a gente vê desmaiando em cima do teclado.
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Fabien Sanglard
23/02/2012 00:08
Olha só, o dev que lançou o código fonte do "SHMUP" está fazendo o que muitos só sonham: portou o jogo para Android por conta própria depois que outros dois desistiram. É como se ele estivesse tentando implementar o "No Man's Sky" na sua própria vida, mas com resultados melhores, já que tudo roda em várias plataformas com um clique. E como bônus, ele lançou uma versão gratuita – um verdadeiro gesto de benevolência no mundo dos jogos indie. Agora, só falta ele se preparar para o influxo de feedbacks de beta testers que não têm filtro.
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Fabien Sanglard
27/11/2011 00:08
Parece que a batalha entre iOS e Android se estendeu até o mundo dos containers de vídeo. O autor menciona que "dispositivos Android falham em realizar a reprodução progressiva em certos arquivos", o que é um lembrete de que, mesmo em 2023, a interoperabilidade ainda pode ser um pesadelo, mais insidioso que um bug em produção. Optimizar essa reprodução pode não ser tão glamouroso quanto criar um app incrível, mas é essencial para a experiência do usuário, e é sempre bom lembrar que, na guerra dos sistemas, os detalhes técnicos fazem toda a diferença.
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Fabien Sanglard
27/11/2011 00:08
Após duas semanas explorando o código-fonte de Another World, o autor revela que o jogo utiliza um sistema elegante baseado em uma máquina virtual para interpretar bytecode em tempo real. Esse detalhe é um lembrete de como desenvolvedores da época eram engenheiros de verdade, criando experiências cinematográficas em apenas 1,44MB. "Um dos melhores jogos de todos os tempos" é uma afirmação que não falta ao jogo, e com um trabalho tão detalhado, pode até ajudar novos devs a aprender a otimizar seus próprios projetos. Isso é mais de produtividade do que uma atualização do Windows.
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Fabien Sanglard
25/11/2011 00:08
Parece que o código-fonte de Doom3 finalmente saiu da sua caverna, mas a festa no Mac OS X com XCode 4.0 está longe de ser a rave que todos esperavam. O README.txt já indica que "não está construindo de jeito nenhum" por lá, o que é quase tão enlouquecedor quanto tentar compilar no Windows sem a camada de compatibilidade. Mas se você tiver coragem, as instruções estão disponíveis e o código está no GitHub, então nada como um bom desafio para aquecer as noites de programação, não é?
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Fabien Sanglard
19/09/2011 22:08
Dar uma olhada no código-fonte de Quake II é como abrir uma velha caixa de ferramentas cheia de itens que você se esqueceu que tinha. O esforço para unificar Quake 1, Quake World e QuakeGL em uma arquitetura de código robusta é impressionante, especialmente considerando que o C não tem polimorfismo. Isso mostra que, com criatividade, até mesmo uma linguagem mais "low-level" pode fazer mágica. Para quem curte dev, esse tipo de estudo é como uma aula de história que também ensina a programar.
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Fabien Sanglard
10/09/2011 22:08
Parece que não só a segurança está em alta, mas também a capacidade de decifrar os códigos de Kevin Mitnick. A conclusão de que "todos os códigos de seu livro foram quebrados" é um alerta a todos os devs: nunca subestime um hacker. Isso me faz pensar nas aulas de segurança cibernética que a gente deveria ter numa boa maratona de codificação, porque sempre haverá aquele ânimo de desmanchar a segurança da rede como se fosse um boss em um jogo. Um lembrete de que, no mundo tech, a criatividade e a persistência andam de mãos dadas, e um pouco de curiosidade pode manter os devs na linha certa.
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Fabien Sanglard
14/07/2011 22:36
Olha só, a edição de julho do Hacker Monthly publicou um artigo sobre as entranhas do motor de Doom. Falar sobre isso é como falar da primeira vez que você compilou seu projeto e viu tudo funcionando. Acredito que muitos devs vão se divertir relembrando essa história, que é quase uma aventura no mundo dos jogos retro. Afinal, entender esses motores clássicos faz parte da cultura dev, e é sempre bom revisitar as raízes de onde tudo começou.
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Fabien Sanglard
30/06/2011 04:36
Olha só, liberaram o código fonte do "Shmup", um engine 3D focado em mobile que lembra o clássico Ikaruga. Isso é uma baita oportunidade para quem curte desenvolver em cima de algo nostálgico e com permissão GPL, embora tenha que compartilhar o que criar. Bom, para quem gosta de shmups, é quase como receber um presente de Natal, só que em formato de código. E claro, usar tudo isso sem redistribuir os dados é o novo mantra da ética hacker.
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Fabien Sanglard
26/06/2011 18:36
Este relato de 2009 é um lembrete interessante das limitações de hardware nos primórdios dos smartphones. O autor menciona a luta para alcançar 60 FPS em um hardware que, mesmo com GPU dedicada, tinha suas falhas. O uso de "coordenadas homogêneas" para otimizar a performance é como tentar ajustar sua aplicação, quando o servidor ainda está no modo 'espero que funcione'. Essa adaptação é típica dos desenvolvedores, que sempre buscam soluções criativas em ambientes limitados.
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Fabien Sanglard
28/04/2011 18:36
Liberar o código fonte do dEngine é como encontrar um cheat code na vida real: uma chance de revisitar a evolução do OpenGL ES e aprender com um dos primeiros renderizadores a incluir mapeamento de sombras e relevo no iPhone. "Foi o primeiro renderer a apresentar Shadow Mapping e Bump Mapping" em um dispositivo tão limitado, mostrando que a criatividade pode derrotar até mesmo as limitações de hardware. Com recursos como uber-shaders, ele ainda é uma aula prática bem-vinda, especialmente para quem está perdido no labirinto do OpenGL. Se você não consegue desenhar uma linha reta em um editor, talvez seja hora de agarrar essa oportunidade de aprender.