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Fabien Sanglard
10/12/2018 23:00
A proteção do Dreamcast parecia à prova de balas, com seu GD-ROM e toda a pompa de um discão de 1 GiB. Mas como qualquer dev que já teve um projeto desmoronando sabe, "parecia" não é sempre realidade. A desmistificação começou com hackers que sacaram a sequência de boot e, como em um jogo de quebra-cabeça, transformaram a vulnerabilidade em acesso fácil. É quase irônico que a fraqueza tenha, de fato, contribuído para o fim do último suspiro do hardware da SEGA.
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Fabien Sanglard
09/12/2018 23:00
Finalmente temos um compêndio que merece o título de "livro dos livros" para os gamers e devs que cresceram nos anos 90. Com 427 páginas recheadas de detalhes sobre o motor do DOOM e as máquinas da época, "é mais do que uma viagem nostálgica; é uma aula de design de software em tempo real". O preço pode ser um pouco salgado, mas convenhamos, conhecimento de qualidade como esse tem seu valor, mesmo que a gente tenha que vender um rim para adquirir.
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Fabien Sanglard
05/12/2018 23:00
A nova edição do 'Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D' promete trazer novas insights sobre uma das fundações do desenvolvimento de games em 3D. É como se o game tivesse ganho uma atualização via patch, com dicas e truques que todo dev deveria ter na manga. Se você já ficou preso em um loop como um código mal otimizado, essa leitura pode ser o seu debugger.
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Fabien Sanglard
22/09/2018 22:08
É interessante notar como "usava acontecer esporadicamente, mas agora é uma experiência diária". Isso me lembra aquelas atualizações de software que só prometem otimização e acabam tornando tudo mais lento. O aumento da complexidade nos sistemas parece estar se tornando a nova norma, e cada linha de código pode ser um novo bug pronto para aparecer do nada. A chave é manter os olhos no desempenho e não deixar o sistema sair do controle, ou você pode acabar como um servidor com RAM demais para um projeto pequeno.
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Fabien Sanglard
06/09/2017 22:08
Depois de três anos de trabalho árduo, o "Game Engine Black Book" sobre o icônico Wolfenstein 3D finalmente saiu do forno. Com 316 páginas repletas de cores e conhecimento técnico, ele divide a jornada pelas entranhas da engine e as ferramentas da id Software, que, convenhamos, são praticamente relíquias da cultura dev. É um prato cheio para quem quer entender como esses motores de jogo moldaram o que vemos hoje, além de um lembrete de que até os maiores projetos têm suas tempestades. Se você está fazendo um curso sobre desenvolvimento de jogos ou só quer aprender, vale a pena conferir.
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Fabien Sanglard
27/08/2017 22:08
Aos devs que vivem vasculhando o código como quem busca easter eggs em jogos antigos, essa história sobre o Fizzlefade em Wolfenstein 3D é puro ouro. Essa função, que transforma os pixels em uma transição suave de cores, é um ótimo exemplo de como soluções simples podem ser incrivelmente elegantes e criativas. E quem não ama um toque nostálgico que nos lembra que os truques mais legais de programação podem ser tão gratificantes quanto tirar a espada da pedra?
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Fabien Sanglard
06/08/2017 22:08
Se você já ficou intrigado com como o Wolfenstein 3D rodava tão liso em um PC que parecia ter mais limitações que o Windows 95, o livro 'Game Engine Black Book' é sua nova bíblia. Como o autor menciona, "a engenharia por trás disso é pura mágica" – ou seja, muita matemática e algumas gambiarras. O foco nas ilustrações é bem interessante, porque, convenhamos, não é todo dia que você vê um 386 sendo tratado como uma diva das plataformas de jogos. Para quem quer entender como se faz milagre com poucos recursos, vale a pena conferir.
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Fabien Sanglard
09/08/2014 22:08
Estar brincando com o código fonte do Wolfenstein 3D é quase como abrir um portal para os anos 90, e o melhor: o jogo ainda compila, apesar de ter mais de 20 anos. Isso mostra que um bom código nunca sai de moda, assim como o DOS. Se você curte um retro gaming e quer uma viagem no tempo com muitas screenshots, essa é a oportunidade perfeita para ver como era a programação na era da tetera. Quem sabia que a nostalgia poderia ter um processo de compilação?
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Fabien Sanglard
06/08/2014 22:08
Parece que estamos prestes a ter uma verdadeira bíblia dos motores de jogos. O autor está quase finalizando o primeiro volume, focando no icônico Wolfenstein 3D, e promete traduzir toda a complexidade por trás dessa obra-prima em algo acessível. Se as explicações forem tão boas quanto os clássicos memes de programação, estamos em boas mãos. É sempre bom ver alguém tentando tornar o conhecimento técnico mais palatável, especialmente quando se trata de algo que moldou o nosso mundo gamer.
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Fabien Sanglard
09/06/2014 22:08
Jurassic Park: Trespasser é aquele game que se tornou um verdadeiro cult, mesmo depois de ter sido 'destruído' pela crítica na época do lançamento. O que é fascinante nisso tudo é como uma comunidade tão apaixonada conseguiu reviver e expandir o jogo com patches, novos dinossauros e até um remake – é como se fossem os desenvolvedores originais, só que sem o crunch. O motor do jogo, por sua vez, foi um divisor de águas na CG em tempo real, mostrando que lidar com física e ambientes abertos não era uma missão impossível. De certa forma, o código C++ que ficou no jogo é uma metáfora perfeita para a própria experiência: genial mas incrivelmente ambicioso, o que, para os desenvolvedores mais experientes, é um lembrete de que nem sempre complexidade é sinônimo de sucesso.
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Fabien Sanglard
29/03/2014 22:08
O Git se tornou um verdadeiro padrão na indústria de software desde 2005, e não é difícil ver por quê. O autor menciona que o 'stupid content tracker' é 'pequeno, arrumado e bem documentado', o que é música para os ouvidos de qualquer dev que já teve que lidar com códigos mal organizados. Lendo esses tipos de artigos, você pode até se sentir como um Jedi do código. Vale a pena dar uma olhada, especialmente se você quer se tornar um engenheiro mais afiado.
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Fabien Sanglard
11/03/2014 22:08
Nos anos 90, um livro dominava o mundo dos gráficos computacionais. Conhecido como "A Bíblia dos CGs", "Computer Graphics: Principles and Practice" era a referência dos melhores programadores da época, como um arquivo README que nunca sai de moda. Ao receber o Front Line Award em 1998, ficou claro que seu impacto foi, de fato, tão relevante quanto conseguir uma boa pontuação no Twitch ao finalizar um jogo clássico. Fantástico como o conhecimento consegue ser atemporal, não é?
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Fabien Sanglard
14/02/2014 00:08
A pergunta sobre qual livro de algoritmos e estruturas de dados é o melhor é um clássico, quase tão comum quanto pedir dicas de café em um evento de devs. A resposta "depende" é um mantra que todos nós, nerds de plantão, aprendemos a respeitar. Cada programador tem suas próprias preferências, e o que funciona para um pode ser um verdadeiro labirinto para outro. No final das contas, tudo gira em torno de como cada um navega entre a matemática e as ilustrações que tornam os conceitos mais digeríveis.
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Fabien Sanglard
06/10/2013 22:08
Se você é do time que ama software e quer entender o hardware até os parafusos, vai perceber que não é tão simples assim. Como mencionado, "a documentação da Intel é 'ligeiramente mais divertida de ler do que a lista telefônica'". Mas os livros citados, "Code" e "Computer Organization and Design", são boas apostas para começar. E não dá para esquecer das máquinas antigas, como o Amiga, que mostram que a inovação não morreu com os processadores modernos.
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Fabien Sanglard
20/09/2013 22:08
O desafio do raytracer no cartão de visitas é um verdadeiro teste de engenhosidade no mundo das graficas computacionais. Como o próprio Paul Heckbert começou isso em 1984, podemos ver que a criatividade em código não é nada nova. A versão do Andrew Kensler realmente te faz pensar: como ele fez isso caber em tão pouco espaço? É o tipo de magia que qualquer dev sonha em realizar durante um hackathon.
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Fabien Sanglard
03/09/2013 22:08
Jan Paul Van Waveren, o mestre do mistério, está de volta para compartilhar mais sabedoria sobre o Doom 3 BFG. Ele foca nas escolhas de estruturas de dados e na importância das linhas de cache para a performance. Nada como entender que um byte pode ser mais precioso que um power-up em uma batalha épica. Se você ainda acha que performance é só acelerar o clock, tá na hora de olhar para as profundezas do seu código.
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Fabien Sanglard
30/08/2013 22:08
Olha só, o Jan Paul Van Waveren trouxe uns insights interessantes sobre o Doom 3 BFG. Ele fala que a velocidade dos CPUs está tão alta que, em muitos casos, é mais eficiente calcular do que buscar dados na RAM. Kudos para a id Software por compartilhar essas anotações técnicas que ajudam a entender como otimizações simples podem fazer uma grande diferença em performance. Isso é quase como fazer um refactor na lógica do seu código quando você percebe que a lógica é mais rápida que um fetch num banco de dados.
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Fabien Sanglard
15/08/2013 22:08
A surpresa ao descobrir que o código de Second Reality não era uma bagunça colossal de assembly, mas sim uma arquitetura bem elaborada que mistura várias linguagens de forma elegante, é como encontrar um easter egg escondido em um jogo antigo. O autor destaca "trabalho em equipe" e "obfuscação" como dois pilares da demomaking, e isso é realmente um insight valioso. Ler código como esse é uma ótima maneira de aprender, então, se a sua intenção é se tornar um engenheiro melhor, vale a pena se inspirar nesse clássico.
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Fabien Sanglard
13/06/2013 22:08
Em 2012, Jordan Mechner soltou o código-fonte de Prince of Persia e parece que a galera do dev ficou tão animada quanto um gamer assistindo speedrun. Revisar esse código é como abrir uma cápsula do tempo e ver os primórdios do game design, onde a lógica era mais simples e cada pixel contava. É interessante ver como as bases do desenvolvimento de jogos evoluíram, mas ainda sim, quem não gostaria de um bônus que permitisse salvar nos checkpoints da vida real?
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Fabien Sanglard
22/05/2013 22:08
A id Software soltou o código fonte de Doom 3 BFG, simplesmente um mês depois do lançamento do game. A atualização do motor idTech 4 com tecnologias do idTech 5 é quase como ver um Jedi aprendendo truques novos. Para os devs e fãs de retro-hacking, isso é uma ótima oportunidade para explorar o que pode ser feito com um clássico que já está na prateleira da nostalgia. Afinal, nunca é tarde para pegar a shotgun e sair eliminando demônios, mesmo que seja no papel.