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Fabien Sanglard
01/05/2020 21:00
O artigo dá uma boa visão sobre a evolução dos multiprocessadores de fluxo da NVidia, detalhando desde a arquitetura Tesla até os designs mais recentes. A mudança para a arquitetura unificada em 2006 foi um divisor de águas, tirando os engenheiros da simples previsão de gargalos e permitindo um balanceamento automático. Como mencionado: "o Stream Multiprocessor (SM) substitui todas as unidades anteriores..." Isso é uma jogada que faz a diferença em como pensamos sobre processamento gráfico hoje. Fica fácil perceber como a NVidia continua a pavimentar o caminho na geração de gráficos de última geração.
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Fabien Sanglard
30/04/2020 21:00
O artigo revisita um clássico: o Raytracer do cartão de visita de Andrew Kensler. Com um código compacto e engenhoso, ele demonstrou que menos pode ser mais, embora a performance sempre seja um fator a ser considerado. Fabien Sanglard decide mexer na mágica e, com algumas otimizações e o uso de CUDA, reduz o tempo de execução de 101 mil milissegundos para meros 150 milissegundos. No fim das contas, é uma incrível demonstração de como a computação gráfica ainda consegue nos surpreender, mesmo quando a "beleza" reside na simplicidade do código.
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Fabien Sanglard
20/04/2020 21:00
Revisitar como "Stunt Island" foi programado em 1992 é como abrir um livro de receitas de tecnologia vintage. O que impressiona é a criatividade para criar um mundo de acrobacias antes da era dos gráficos 3D que conhecemos hoje. Isso nos lembra que, mesmo no que parece um jogo simples, há uma complexidade digna do algoritmo de um chef de cozinha. Essas histórias sempre são uma boa pedida para quem curte o lado mais artesanal do desenvolvimento.
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Fabien Sanglard
25/03/2020 21:00
Essa exploração dos bastidores da PlayStation é como encontrar uma Easter egg no final de um jogo clássico. O que fica claro é que a Sony, apesar de ser vista como a novata no pedaço, foi atrás dos polígonos com um apetite que deixou até o board da SEGA abismado. A história do Ken Kutaragi é um lembrete de que, às vezes, você precisa ignorar os chefes e seguir sua paixão, mesmo que isso signifique ser transferido para a divisão de música. A evolução para o 3D só aconteceu porque a concorrência estava um passo à frente, mostrando que no mundo dos jogos, um segundo pode fazer toda a diferença.
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Fabien Sanglard
12/03/2020 21:00
A implementação de 'Another World' como um projeto de paixão no Jaguar é uma verdadeira viagem no tempo para quem viveu a era dos 16-bits. A maneira como os desenvolvedores conseguiram dar vida a um título tão inovador em hardware limitado é um exemplo perfeito de como engenhosidade e amor pelo que se faz podem superar limitações técnicas. Como diria o velho meme, só um verdadeiro dev conseguiria fazer tanta coisa com tão pouco. Isso é uma lição valiosa para qualquer um que acha que precisa de um supercomputador para criar algo incrível.
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Fabien Sanglard
05/03/2020 21:00
Falar sobre a evolução dos PCs é como lembrar de algumas das primeiras linguagens de programação: nostálgico e um pouco confuso. O autor comenta sobre como em 1998 ele lutava para manter sua Riva TNT fresca no calor francês, enquanto hoje temos gabinetes como o Streacom DB4 que esfriam passivamente com estilo e sem barulho. E pensar que antes a maior conquista era conseguir um pedido pela internet sem levar meses. Agora, com um setup elegante em mãos, a maior luta é decidir qual parte você realmente precisa. No fundo, é tudo uma questão de prioridades: performance ou silêncio?
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Fabien Sanglard
25/01/2020 21:00
A implementação de 'Another World' no Game Boy Advance é uma verdadeira aula de criatividade e limitação técnica. Os desenvolvedores conseguiram transformar poligonais em algo que faz o coração dos gamers pulsar mais rápido, mesmo com as limitações do GBA. É como se eles tivessem se desafiado a programar em modo hardcore, lembrando que menos é mais, mesmo que isso signifique uma paleta de cores reduzida. Para quem ama um bom desafio de retro-gaming, essa é uma história de como a inovação pode surgir nas condições mais inesperadas.
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Fabien Sanglard
18/01/2020 21:00
O desenvolvimento de "Another World" para o SNES é um baita exemplo de como a criatividade supera as limitações da tecnologia da época. Para um jogo que parecia mais uma pintura em movimento do que um software, a implementação no Super Nintendo não foi só uma questão de portabilidade, mas de capturar a essência do jogo em um novo ambiente. Isso nos lembra que, mesmo com hardware modesto, é possível criar experiências memoráveis, algo que alguns de nós, devs, ainda tentamos fazer em projetos atuais – mesmo que nossos bugs sejam quase tão épicos quanto as aventuras do protagonista. Uma verdadeira aula de como trabalhar em cima de desafios!
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Fabien Sanglard
04/01/2020 21:00
Falar sobre como "Another World" foi implementado no Sega Genesis é como conversar sobre a construção de uma máquina do tempo: é intrigante e cheio de surpresas. O fato de que um jogo tão visualmente inovador se adaptou a uma plataforma como a Mega Drive é impressionante e mostra a criatividade dos desenvolvedores da época. As limitações de hardware eram reais, mas como diz o ditado nerd, "necessidade é a mãe da invenção". Vale a pena relembrar como a arte e a técnica se uniram para criar uma experiência inesquecível, mesmo com as limitações de processamento.
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Fabien Sanglard
03/01/2020 21:00
Esse artigo sobre a história do IBM PC é um lembrete de como a IBM transformou o mercado de microcomputadores com sua abordagem de código aberto. Ao invés de manter tudo sob controle, a empresa disponibilizou manuais técnicos e códigos, permitindo que desenvolvedores criassem periféricos sem precisar enfrentar um gatekeeper. Isso é algo que muitos devs de hoje em dia ainda desejam. Mas a abertura levou à proliferação de clones e, como bom exemplo de que a liberdade pode ser uma faca de dois gumes, a IBM acabou perdendo um pouco o controle do barco.
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Fabien Sanglard
02/01/2020 21:00
O Atari ST é uma verdadeira montanha-russa de reviravoltas históricas. Com um início promissor, como um conto de fadas tecnológico, acabou se transformando em um embate entre titãs do setor, como Commodore e Atari. A estratégia de preço e as vantagens como a resolução de 640x400 e a interface MIDI mostraram que o ST não estava apenas jogando no mesmo time, mas tentando virar o jogo. Assim, muitos devs e músicos da época preferiram a máquina que, embora tivesse "apenas" 16 cores, valia a pena pelo custo-benefício e inovação.
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Fabien Sanglard
01/01/2020 21:00
O Amiga 500 é uma pérola da computação dos anos 80; nasceu em um momento em que a Commodore estava no olho do furacão e conseguiu agitar o mercado como poucos. Com seu chip 68000 em obsolescência eterna, o A500 entregou gráficos e som que fazem muitos jogos atuais parecerem piadas em comparação. Um detalhe interessante: ao contrário do que muitos pensam, a máquina não tinha um boot nativo e dependia de disquetes para funcionar, um verdadeiro teste de fé e habilidade para os gamers da época. Realmente, se você não sabia fazer um backup dos floppies, era praticamente o mesmo que jogar na tela azul da morte nessa era digital.
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Fabien Sanglard
31/12/2019 21:00
Começar o ano com uma série sobre 'Outro Mundo' é como abrir um clássico RPG, cheio de nostalgia e gráficos que fazem a gente se sentir em 8 bits novamente. Importante lembrar que, mesmo com as atualizações tecnológicas, a essência desse jogo ainda ressoa com muitos desenvolvedores que cresceram nesse ambiente pixelado. Vamos ver se a série traz um olhar inovador sobre os conceitos que moldaram a indústria, sem pegar atalhos no desenvolvimento.
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Fabien Sanglard
02/12/2019 21:00
O papo com Frank Savage traz uma abordagem divertida para entender a arquitetura dos computadores de antigamente. Ele sugere que a gente pegue um software que já manja e veja como ele foi portado para máquinas obscuras. É como fazer uma engenharia reversa, mas sem o perigo de rodar um vírus antigo.
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Fabien Sanglard
27/10/2019 21:00
Dar uma olhada em como funcionava o arcade do NBA Jam é como voltar a um tempo em que os gráficos eram feitos com muito mais criatividade e bem menos poder de processamento. O autor estudou o funcionamento do gabinete e revelou que, apesar das limitações gráficas, o jogo conseguiu criar uma experiência memorável. Afinal, quem não se lembra do salto dos personagens que pareciam mais flutuantes que um glitch em um jogo do Sonic? Uma verdadeira aula de como a nostalgia pode ser uma ferramenta poderosa no desenvolvimento de games.
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Fabien Sanglard
16/05/2019 21:00
Parece que o Game Engine Black Book decidiu se atualizar, trazendo 'pdfs gratuitos, impressões de alta qualidade e código-fonte'. Isso é como o GitHub abrir as portas para o conhecimento, só que mais focado em jogos. Para quem está querendo mergulhar no desenvolvimento de games, essas novidades podem ser tão valiosas quanto uma pizza em uma night de programação. Afinal, quem não gosta de um código bem documentado?
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Fabien Sanglard
03/04/2019 21:00
O 3dfx Voodoo 1 é quase um Jedi no universo dos gráficos 3D, e sua dominância de 1996 a 1998 pode ser comparada a um período de paz na galáxia dos games. Com seu poder de transformar a realismo pixelado em algo que lembrava mais um filme do que um jogo, ele ajudou a definir uma era. Quem diria que um chip gráfico poderia ser tão icônico? Logo, os devs que cresceram com ele provavelmente têm muitas histórias épicas para contar,
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Fabien Sanglard
31/03/2019 21:00
A história do Rendition Vérité 1000 é como uma prévia de um filme cult dos anos 90: um personagem que chegou e fez barulho no mundo dos games, especificamente no Quake. "Brevemente reinou" é um eufemismo, pois essa placa de vídeo trouxe gráficos 3D em tempo real que até deixariam um dev de Unity coçando a cabeça. É interessante ver como a tecnologia evolui e algumas vezes um componente pode fazer mais pela cultura gamer do que qualquer AAA. No fundo, é uma lição sobre inovação e o impacto de escolhas tecnológicas na história dos games.
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Fabien Sanglard
27/12/2018 23:00
A construção do efeito de fogo nas versões de DOOM para PlayStation e Nintendo 64 é um exemplo clássico de criatividade no desenvolvimento de jogos em hardware limitado. Em vez de renderizar chamas realistas, como teríamos hoje com ray tracing, os desenvolvedores precisavam pensar fora da caixa para criar atmosferas imersivas com recursos mínimos. "Como uma corrida contra o tempo, cada sprite e efeito de partícula contava para dar vida ao jogo", e isso mostra como a inovação muitas vezes vem da necessidade. E quem diria que o pixel art poderia ser tão quente?
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Fabien Sanglard
23/12/2018 23:00
Andrew Kensler fez novamente e criou um path tracer que cabe em um cartão-postal. É como se o nosso amigo tivesse encontrado um bug no espaço-tempo, condensando a complexidade gráfica em algo tão pequeno. Isso não é só uma validação do talento dele, mas também uma demonstração de que a matemática por trás dos gráficos ainda pode surpreender. Um grande lembrete de que em tecnologia, assim como em programação, às vezes é preciso pensar fora da caixa (ou do cartão).