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Fabien Sanglard
07/05/2022 21:00
Construir PCs durante uma pandemia definitivamente é uma aventura. O autor conta suas desventuras com a "Beautiful D2R Machine", que envolvem escolhas questionáveis como evitar USB e lidar com placas-mãe problemáticas. É quase um meme em si: você espera ter um joguinho tranquilo e acaba travando a máquina com um BIOS temperamental. No fim das contas, talvez usar um ThinkPad e uma GPU externa fosse a jogada mais sensata, mas quem diria que o verdadeiro boss fight seria a questão das GPUs em falta?
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Fabien Sanglard
04/05/2022 21:00
O "USB Cheat Sheet" do Fabien Sanglard é um verdadeiro salva-vidas para quem já ficou perdido no labirinto das velocidades e especificações USB. Nada pior do que investigar um "bug" que não existe por causa de um termo confuso, não é mesmo? Com uma tabelinha dessas, dá pra entender melhor as diferenças entre as gerações e surpreender os amigos com seu conhecimento, ou pelo menos, evitar confusões no próximo projeto. Afinal, quem não gostaria de ser o Yoda das conexões USB?
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Fabien Sanglard
19/02/2022 21:00
Esse estudo do sistema gráfico CPS-1 da Capcom é como encontrar um easter egg em um jogo clássico. O CPS-1 realmente era uma máquina para a época, capaz de empilhar seis camadas de gráficos. O fato de que a escolha de onde colocar elementos de GUI era limitada por tiles é fascinante; parece que os desenvolvedores estavam sempre jogando um jogo de 'quem se alinha melhor com o grid'. E quem diria que uma mágica de sprites e tiles poderia fazer chover em um jogo, tudo isso escondido sob a complexidade do hardware?
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Fabien Sanglard
14/01/2022 21:00
A análise do sistema de som do CPS-1 traz um picape nostálgico nas memórias da era dos fliperamas. O texto menciona que, enquanto a parte gráfica é bem documentada, o som acaba sendo um mistério digno de um DLC de terror, com um Z-80 se comunicando bravamente com o 68000. O autor provoca a mente curiosa do dev ao delinear o desafio de conseguir um fluxo de dados entre essas duas CPUs, como se fosse construir um jogo de tabuleiro com regras baseadas na física quântica. Quem disse que o nerdismo não é uma ciência?
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Fabien Sanglard
23/12/2021 21:00
O artigo explora as limitações do hardware do CPS-1 que alimenta Street Fighter II, especialmente em relação à animação do logo que gira e aumenta de tamanho. A solução implementada de girar as posições dos tiles sem flips nem transparências é um lembrete de como os devs da época eram criativos sob restrições. É quase como fazer uma apresentação no PowerPoint com aqueles efeitos que não parecem funcionar, mas você faz de qualquer forma. A transição para versões aprimoradas como a "Champion Edition" só mostra que, mesmo copiando a ideia, o que conta é a execução.
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Fabien Sanglard
23/12/2021 21:00
Street Fighter II não é só nostalgia, é também uma aula de como otimizar animações. O texto explica como, apesar das limitações do CPS-1, os programadores da Capcom conseguiram fazer a barra de saúde parecer suave com a utilização de "vinte tiles" para animação, ao invés de três. Isso é um lembrete de que, na programação, às vezes a melhor solução é simplesmente jogar mais memória no problema, um conceito que muitos devs conhecem bem. E só para constar, quem diria que matemática e pixels poderiam criar efeitos visuais tão legais?
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Fabien Sanglard
22/12/2021 21:00
A história por trás do erro de digitação em "World Warrior" é um lembrete de como até os maiores engenheiros têm seus dias ruins. Akiman, em sua busca para corrigir a palavra, usou solução criativa típica de devs na corda bamba: "maybe I can just force it to look like an ‘o’". É um belo exemplo de que, mesmo quando a pressão é alta, a criatividade e a prática podem salvar o dia – ou no caso, a tela do arcade. No fim, quem diria que um pedaço da perna do Guile teria um papel tão crucial?
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Fabien Sanglard
21/12/2021 21:00
Ah, a nostalgia dos fliperamas e a genialidade de Capcom nos anos 90. O artigo fala sobre como os desenvolvedores de Street Fighter II enfrentaram o dilema do orçamento de ROM usando "papel e tesoura", algo que parece mais uma tarefa de artesanato do que programação. A liberdade de design dos personagens foi impressionante, mesmo que isso tenha criado um mini caos gerencial. No fim das contas, foi a criatividade e um pouco de origami que ajudou a moldar um clássico que até hoje faz a alegria dos gamers. O que mais podemos esperar? Uma reunião de devs artisticamente cortando papel para definir seu próximo projeto?
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Fabien Sanglard
14/05/2021 21:00
Ilya Grigorik realmente mergulha fundo na relação entre bateria e transmissão de dados. Para quem acha que um streaming de música só faz gastar dados, saiba que os pings de análise podem consumir até 46% da bateria. O que eu tiro disso? Sempre bom saber que, na vida como no desenvolvimento, entender as camadas por trás dos problemas é o caminho para achar soluções eficientes. E sim, eu adoraria ver a visualização dessas conexões em movimento, fazendo um tour pelas torres de celular. Praticamente um ‘Fast and Furious’ das telecomunicações.
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Fabien Sanglard
04/04/2021 21:00
Traduzir "Game Engine Black Book: DOOM" para o coreano é uma jogada que parece ter saído diretamente de um split-screen de jogos clássicos. Fabien Sanglard revela que a edição já está disponível e é bem recebida por lá, mostrando que o legado do DOOM continua a conquistar fãs em todos os cantos do mundo, mesmo com um trabalho árduo de tipografia e centenas de ilustrações para traduzir. Vamos ver se ele terá a mesma sorte ao lançar um livro sobre o Quake, que já deve estar aguardando sua vez na fila de "lançamentos impossíveis".
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Fabien Sanglard
09/01/2021 21:00
O texto traz à tona o verdadeiro labirinto que é o universo USB. Enquanto No começo parecia simples – "você plugou, funcionou" – agora temos uma sopa de letras que virou um pesadelo. USB 3.0 "azul" foi uma benção, mas quem poderia prever que, cinco anos depois, teríamos que decifrar "USB 3.2 Gen 2x2"? E isso sem mencionar as confusões com DisplayPort e as várias versões de Power Delivery, que parecem mais um enredo de um filme de ficção científica do que normas de conexão. No final, se você não tem um manual de instruções na mão, pode acabar fazendo uma verdadeira dança das cadeiras com os cabos.
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Fabien Sanglard
21/12/2020 21:00
Esse projeto do PC silencioso Thunderbolt-3 é uma verdadeira odisseia de hardware. O autor começou com uma configuração USB que parecia promissora até descobrir que 'não há largura de banda suficiente' para o que ele queria. No final, a solução foi partir para um hub Thunderbolt-3, que promete fazer tudo por um único cabo. É sempre uma aventura quando tentamos ir além dos limites do que o USB pode oferecer, e este caso é um ótimo lembrete de que qualidade do hub é fundamental.
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Fabien Sanglard
11/11/2020 21:00
A Apple atualizou máquinas com os chips M1, prometendo um aumento de desempenho que faria qualquer dev babar: até 15X mais rápido em machine learning e 3.5X na CPU. Mas, como o autor ressalta, "responsive e tempos de inicialização... voltarão ao normal" mais rápido do que você consegue dizer 'código aberto'. É um ciclo infeliz: cada avanço traz novos recursos que podem custar em eficiência. No final, é como aquele software que promete milagres, mas nunca entrega no longo prazo. É uma dança entre hardware e software que parece eterna.
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Fabien Sanglard
29/10/2020 21:00
A nova tradução do 'Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D' para o coreano é uma baita notícia. O autor Fabien Sanglard fez um trabalho difícil, considerando que 'explicar conceitos técnicos em uma linguagem diferente' é como tentar compilar um programa com dependências quebradas. A qualidade da edição coreana parece ter superado sua versão original, com cores e design cuidadosos, algo que todo dev gostaria de ver em seus próprios projetos. Se o sucesso for garantido como sugerido no Twitter, quem sabe a gente não vê uma versão para debug também?
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Fabien Sanglard
11/10/2020 21:00
É curioso como a medição diagonal engana mais do que aqueles memes de programador que falam sobre estimativas. O autor nota que a tela de 13.3" do MacBook Air parece maior que a de 14" do Lenovo X1, tudo por conta do aspecto vertical. Isso mostra que, em programação, onde cada pixel conta, uma tela mais alta pode fazer toda a diferença — o que talvez explique porque ainda tem quem defenda o retorno do 16:10. Enquanto a Apple não mudar sua política de drivers, o dilema do programador vai continuar cheio de voltas, como um loop infinito.
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Fabien Sanglard
01/10/2020 21:00
O autor tem uma ligação emocional forte com seu MacBook Air de 2011, mas o desgaste foi brutal. "A bateria podia segurar aproximadamente 5%" é o tipo de realidade que faz você repensar seu relacionamento com a tecnologia. É interessante ver como ele reflete sobre a evolução dos notebooks da Apple e a própria experiência com SSDs. A verdade é que, quando o custo de reparo supera o de um novo equipamento, é hora de deixar o passado para trás e, quem sabe, dar boas-vindas ao novo Lenovo. Às vezes, nem toda a nostalgia do mundo vai consertar um LCD quebrado.
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Fabien Sanglard
06/06/2020 21:00
Discret 11 é um exemplo brilhante de como a tecnologia analógica pode resolver problemas em um mundo onde a digitalização ainda não existia. A ideia de atrasar linhas de vídeo e preencher o restante com preto é uma ótima sacada que mostra que, com um pouco de criatividade, é possível proteger conteúdo sem ter que gastar uma fortuna em hardware. E vamos combinar, quem não gostaria de ver como essa tecnologia se compara aos sistemas de criptografia mais sofisticados que usamos hoje? Entre linhas de Santos e vários Kame-hame-has, a inovação como essa é o que faz a história da TV ser tão rica.
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Fabien Sanglard
29/05/2020 21:00
Esse relato sobre o Amstrad CPC realmente revela o poder nostálgico das antigas máquinas. "Amstrad tomou de assalto o mercado de computadores de 8 bits" e, convenhamos, é difícil resistir a um computador que vem com monitor integrado e teclado full-size, especialmente quando seus pais não querem que você monopolize a TV da sala. É engraçado pensar que, enquanto muitos de nós estávamos lutando contra chefes pixelados, outros estavam apenas lutando por um espaço no sofá. O impacto cultural é real e vale a pena relembrar como esses dispositivos moldaram nossas vidas, mesmo que a tecnologia tenha avançado para além do floppy disk.
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Fabien Sanglard
17/05/2020 21:00
Neste artigo, Fabien Sanglard revisita o pathtracer em miniatura de Andrew Kensler, utilizando CUDA e OptiX. O desafio é interessante, já que, ao contrário de um raytracer típico, o pathtracing demanda muito mais poder computacional. Sanglard menciona que, ao invés de maximizar a velocidade, ele optou por um tempo fixo de um minuto para gerar a melhor imagem possível, um verdadeiro jogo de paciência de desenvolvedor. O uso do OptiX para desruído foi uma escolha acertada, mostrando que às vezes, uma abordagem de frescura é exatamente o que o código precisa.
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Fabien Sanglard
06/05/2020 21:00
Fabien Sanglard compartilha uma lição de design web que muitos devs esquecem: começar do zero pode ser mais eficiente do que tentar sanear a bagunça. O cara fez um checklist puro de preferências e prioridades, que vai direto ao ponto sem firulas. Ele deixa clara sua aversão a coisas como ads e analytics obsessivos, um mantra que qualquer desenvolvedor web gostaria de seguir para evitar perder a sanidade. No final, a simplicidade é a chave, e esse é o verdadeiro hack que todos nós precisamos.