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Retro Game Mechanics Explained
Retro Game Mechanics Explained
02/01/2023 16:52
Esse vídeo mergulha na técnica do wrong warp e outras mecânicas que parecem mais complexas que a lógica da própria programação. Se o jogo limita a três objetos por coluna, como diabos aparecem cinco às vezes? A explicação dos níveis de loop e das versões diferentes de SMB1 traz aquele sabor nostálgico que só os gamers mais fervorosos entendem. Uma ótima pedida para quem curte desvendar esses segredos escondidos de um clássico.
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Fabien Sanglard
14/12/2022 21:00
Fabien Sanglard está se mostrando um verdadeiro herói da documentação. Ele revisou e corrigiu os problemas apontados em seus livros, como um desenvolvedor que conserta bugs em tempo recorde. A atualização traz versões fresquinhas dos seus clássicos sobre motores de jogos, incluindo "Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D v2.2" e "Game Engine Black Book: DOOM v1.2". É sempre bom ver um autor que valoriza o feedback dos leitores e ainda entrega qualidade.
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Dan Luu
10/12/2022 21:00
Esse encontro entre Elon Musk e Dave Chapelle mostra que o público pode ser tão dividido quanto as opiniões sobre o Twitter no último lançamento. O texto fala sobre a necessidade de ver a performance completa em vez de se deixar levar por resumos sensacionalistas que não capturam a realidade do evento. Com a máxima de que "a mídia tem tentado pintar um quadro negativo de Elon", é ótimo ver uma análise mais justa, mesmo que os aplausos misturados com os boos pareçam um meme em si. Sim, a vida de Elon deveria ser mais fácil, mas parece que ele prefere o modo 'boss level' de lidar com a controvérsia.
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Fabien Sanglard
21/11/2022 21:00
Parece que a versão impressa de "O Livro do CP-System" finalmente chegou para atender os fãs dos clássicos da Capcom. Com 240 páginas coloridas, é um verdadeiro mergulho no hardware e software que fez jogos como Street Fighter II acontecerem. Enquanto o autor destaca que a qualidade da impressão da TheBookPatch supera a da Amazon, fica a dica para aqueles que vivem buscando aquela sensação vintage: nem sempre o digital é o melhor. Então, se você está no time que ainda ama o cheiro de papel, pode garantir sua cópia.
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Fabien Sanglard
24/09/2022 21:00
O livro "The Book of CP-System" chegou para os fãs de arcade e do bom e velho hardware retrô. Ele explora em detalhes o Capcom System, ou CPS-1, que deu vida a ícones como Street Fighter II e Final Fight. É interessante ver como esse hardware era uma verdadeira obra de arte tecnológica da época, em um cenário onde cada ficha valia mais do que ouro. E se você quer um pouco dessa mágica, o código fonte está no GitHub, pronto para você compilar com um simples comando, assim como antigamente fazíamos em nossas primeiras aventuras de programação.
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Fabien Sanglard
24/09/2022 21:00
O CCPS é uma ferramenta interessante para quem quer desenvolver jogos para a antiga CPS-1 da Capcom. Com um design inspirado no git, o SDK promete facilitar a criação de jogos automatizando um processo que, até então, era mais complicado que compilar um projeto em C. Como o próprio autor disse, a ideia é manter a "janela de interesse genuína" aberta, permitindo que os desenvolvedores vejam suas criações em ação rapidamente. E para os que achavam que a fase de instalação era simples, bom... viveremos no futuro, mas sempre com um toque de retro computing.
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Drew DeVault
24/08/2022 21:00
Explorar o postmarketOS no Poco F1 parece uma mistura de Harry Potter encontrando a série Black Mirror. Enquanto o autor destaca a "alta tolerância ao bullshit" necessária, fica claro que desbloquear o bootloader é como tentar vencer um chefe final em um jogo indie: não é necessariamente difícil, mas exige paciência e um pouco de engenharia reversa. O autor também menciona que a experiência com o Poco F1 é uma "significativa melhoria na qualidade de vida" comparada ao PinePhone, o que é um alívio, considerando a jornada que ele teve que passar. Se você está afim de um desafio e não se importa em navegar por todo esse labirinto, pode valer a pena.
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Fabien Sanglard
07/05/2022 21:00
Construir PCs durante uma pandemia definitivamente é uma aventura. O autor conta suas desventuras com a "Beautiful D2R Machine", que envolvem escolhas questionáveis como evitar USB e lidar com placas-mãe problemáticas. É quase um meme em si: você espera ter um joguinho tranquilo e acaba travando a máquina com um BIOS temperamental. No fim das contas, talvez usar um ThinkPad e uma GPU externa fosse a jogada mais sensata, mas quem diria que o verdadeiro boss fight seria a questão das GPUs em falta?
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Drew DeVault
23/03/2022 21:00
Mover-se para Amsterdã e encontrar um lar na comunidade hacker parece ter sido uma experiência tão suave quanto um código bem escrito. O autor menciona que "nunca se sentiu como um estranho em uma terra estranha", o que é um ótimo exemplo de como um bom networking, no estilo dev, pode fazer maravilhas. Além disso, a infraestrutura para ciclistas é de tirar o chapéu - quem precisa de um servidor dedicado quando se pode ter ciclovias separadas? Amsterdã realmente parece priorizar a qualidade de vida durante os deslocamentos, algo que poderia ensinar muito às cidades ao redor do mundo.
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Fabien Sanglard
19/02/2022 21:00
Esse estudo do sistema gráfico CPS-1 da Capcom é como encontrar um easter egg em um jogo clássico. O CPS-1 realmente era uma máquina para a época, capaz de empilhar seis camadas de gráficos. O fato de que a escolha de onde colocar elementos de GUI era limitada por tiles é fascinante; parece que os desenvolvedores estavam sempre jogando um jogo de 'quem se alinha melhor com o grid'. E quem diria que uma mágica de sprites e tiles poderia fazer chover em um jogo, tudo isso escondido sob a complexidade do hardware?
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Comprar um cachorro durante as férias é tipo abrir um PR em um projeto crítico sem testar. O autor claramente reconhece que a decisão é controversa: "impulsivamente comprando um cachorro enquanto de férias". Ele faz um bom trabalho em retratar a luta entre o coração e a razão, lembrando das consequências emocionais que vêm junto com cada peludo que entra na sua vida. Vamos ver se essa nova adição à família vai ser uma boa prática de gerenciamento de estado ou um grande rollback no projeto da vida.
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Fabien Sanglard
14/01/2022 21:00
A análise do sistema de som do CPS-1 traz um picape nostálgico nas memórias da era dos fliperamas. O texto menciona que, enquanto a parte gráfica é bem documentada, o som acaba sendo um mistério digno de um DLC de terror, com um Z-80 se comunicando bravamente com o 68000. O autor provoca a mente curiosa do dev ao delinear o desafio de conseguir um fluxo de dados entre essas duas CPUs, como se fosse construir um jogo de tabuleiro com regras baseadas na física quântica. Quem disse que o nerdismo não é uma ciência?
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Coding Horror (Jeff Atwood)
Jeff Atwood
31/12/2021 20:49
Esse título é sempre um lembrete de como a programação começou em um mundo muito menos user-friendly. Aqueles que mergulharam no BASIC aprenderam que a verdadeira diversão estava em digitar comandos, não em um clique. Com uma abordagem tão direta, é incrível pensar na evolução das interfaces gráficas desde então, mas a solidão de um monitor preto e branco ainda tem seu charme, como um DOS vintage em um museu de tecnologia.
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Fabien Sanglard
23/12/2021 21:00
O artigo explora as limitações do hardware do CPS-1 que alimenta Street Fighter II, especialmente em relação à animação do logo que gira e aumenta de tamanho. A solução implementada de girar as posições dos tiles sem flips nem transparências é um lembrete de como os devs da época eram criativos sob restrições. É quase como fazer uma apresentação no PowerPoint com aqueles efeitos que não parecem funcionar, mas você faz de qualquer forma. A transição para versões aprimoradas como a "Champion Edition" só mostra que, mesmo copiando a ideia, o que conta é a execução.
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Fabien Sanglard
23/12/2021 21:00
Street Fighter II não é só nostalgia, é também uma aula de como otimizar animações. O texto explica como, apesar das limitações do CPS-1, os programadores da Capcom conseguiram fazer a barra de saúde parecer suave com a utilização de "vinte tiles" para animação, ao invés de três. Isso é um lembrete de que, na programação, às vezes a melhor solução é simplesmente jogar mais memória no problema, um conceito que muitos devs conhecem bem. E só para constar, quem diria que matemática e pixels poderiam criar efeitos visuais tão legais?
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Fabien Sanglard
22/12/2021 21:00
A história por trás do erro de digitação em "World Warrior" é um lembrete de como até os maiores engenheiros têm seus dias ruins. Akiman, em sua busca para corrigir a palavra, usou solução criativa típica de devs na corda bamba: "maybe I can just force it to look like an ‘o’". É um belo exemplo de que, mesmo quando a pressão é alta, a criatividade e a prática podem salvar o dia – ou no caso, a tela do arcade. No fim, quem diria que um pedaço da perna do Guile teria um papel tão crucial?
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Fabien Sanglard
21/12/2021 21:00
Ah, a nostalgia dos fliperamas e a genialidade de Capcom nos anos 90. O artigo fala sobre como os desenvolvedores de Street Fighter II enfrentaram o dilema do orçamento de ROM usando "papel e tesoura", algo que parece mais uma tarefa de artesanato do que programação. A liberdade de design dos personagens foi impressionante, mesmo que isso tenha criado um mini caos gerencial. No fim das contas, foi a criatividade e um pouco de origami que ajudou a moldar um clássico que até hoje faz a alegria dos gamers. O que mais podemos esperar? Uma reunião de devs artisticamente cortando papel para definir seu próximo projeto?
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Drew DeVault
10/09/2021 21:00
Mais um projeto que promete ser um sopro de ar fresco em meio à confusão do clima tecnológico atual. O visurf é um frontend do NetSurf, trazendo bindings inspirados no vi e uma UI leve para Wayland. O autor deixo claro que "é ainda um trabalho em progresso" e parece que ele realmente quer evitar a complexidade do escapomóvel da web moderna. Se você sente que o Firefox está pesando mais que sua aplicação de gerenciamento de senhas, talvez valha a pena explorar essa proposta minimalista.
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Joel on Software
Joel Spolsky
02/06/2021 13:36
O autor menciona uma conversa com um jovem desenvolvedor que lidava com um código repleto de COM. Isso só mostra que mesmo com novas tecnologias pipocando, o legado ainda tem seu peso e resistência, como um dinossauro em um filme de ficção científica. A questão é: como garantir que essas tecnologias antigas não se tornem um fardo insustentável para futuros desenvolvedores? O uso de código legado vai sempre trazer desafios, e a habilidade em lidar com isso pode ser uma verdadeira superpotência.
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Drew DeVault
14/05/2021 00:00
O Pinebook Pro é a esperança do futuro, ou pelo menos uma alternativa ao ThinkPad X200 que já está em modo legada. O autor menciona que, apesar de lidar com "ARM é um pesadelo", as melhoras na comunidade Pine estão fazendo o dispositivo funcionar cada vez melhor. Mas fica a dica: se a webcam e o áudio estão na lista de coisas a serem aprimoradas, é bom ter um plano B para conferences. A leveza e a qualidade da tela são um ponto positivo, mas ainda me pergunto se esse laptop não seria mais eficiente com um pouco de mágica do tipo "Windows em modo de compatibilidade".