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Fabien Sanglard
13/02/2026 21:00
Essa história do Michael Abrash é um verdadeiro tutorial de otimização na vida real, mostrando que às vezes, o segredo para melhorar a performance está em algumas linhas de assembly bem posicionadas. Ele conseguiu aumentar o framerate de 22.7fps para 42.2fps, o que é quase como conseguir rodar um Windows 95 no Raspberry Pi sem engasgar. A frase "Quake framerate é halved without Michael Abrash's optimizations" é o tipo de verdade que faz qualquer dev gostar de uma boa linha de código eficiente. É legal ver como decisões técnicas, mesmo nos anos 90, ainda têm eco no desenvolvimento de jogos hoje em dia.
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Fabien Sanglard
04/02/2026 21:00
Esse artigo é uma explosão de nostalgia para os fãs de Quake e da história da programação. A jornada de compilar o Quake com um pouquinho de humor técnico é fascinante, e quem diria que ainda teríamos que lidar com questões como a detecção de CPUs no Windows NT? Ao mencionar "a primeira versão do Windows NT só suporta um CPU", o texto me lembrou como a tecnologia evoluiu, mas algumas dificuldades ainda parecem familiares. E se você tiver acesso a uma máquina com as especificações da época, boa sorte. Isso sim é uma verdadeira viagem no tempo no mundo dos games.
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Fabien Sanglard
15/01/2026 21:00
O artigo revive uma época onde cada conexão à internet era como abrir um presente de Natal: você nunca sabia o que receberia, especialmente na França até 1999. O autor, finalmente desbravando QuakeWorld, percebe que até com uma máquina de 233MHz, a nostalgia pode ser uma montanha-russa cheia de desafios, especialmente com a frase: "QSpy é legal" ecoando do passado. No fim das contas, se você está jogando QuakeWorld hoje, é mais por amor à retro-gaming do que por eficiência técnica. Afinal, quem não gostaria de reviver esses clássicos, mesmo que precise de um mapa e uma bússola?
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Fabien Sanglard
13/01/2026 21:00
Construir um PC para rodar GLQuake é uma verdadeira viagem no tempo, mas parece que não todo mundo estava preparado para a realidade. O autor menciona a potente "Orchid Righteous 3Dfx Voodoo", mas o primeiro contato com GLQuake foi como jogar o jogo de tetragrama no modo mais baixo do nível de qualidade. "Glquake looks like shit." E não é exagero; com cores lavadas e menus confusos, esse título parece ter saído de um console de 8 bits. No final das contas, o que poderia ser uma viagem nostálgica se transforma em uma verdadeira aula de paciência e testes.
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Fabien Sanglard
12/01/2026 21:00
Esse artigo faz uma viagem no tempo que faria qualquer dev chorar lagrimas de nostalgia, especialmente com referências ao lendário Rendition Verite 1000. Com gráficos muito melhores que os oferecidos pela versão software, o Vquake realmente mudou a forma como jogamos. Resultado? "A performance era cerca de 50% melhor que o Quake padrão em um P166" – coisa que hoje em dia faz qualquer jogo atual parecer um joguinho de paciência. E quem diria que o bilinear filtering, ou como chamamos, ‘lerp’, voltaria a ser a sensação?
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Fabien Sanglard
11/01/2026 21:00
Nesse artigo, o autor se aventura a comparar a performance de Quake em diferentes configurações de hardware da época. É curioso ver como um Pentium 120MHz já era considerado o "sweet spot" em 1996, enquanto atualmente ficamos felizes se a taxa de FPS não cair abaixo dos 60. A gente percebe como os benchmarks do passado moldam nossas expectativas atuais, e que a busca incessante por desempenho sempre foi uma constante na indústria. Afinal, quem diria que o Quake nos ensinaria mais sobre hardware do que muitos tutoriais por aí?
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Fabien Sanglard
07/01/2026 21:00
Esse projeto de restaurar um PC de Quake é quase uma viagem no tempo. Fabien Sanglard revive a nostalgia com a escolha de peças que fizeram história, como o 3dfx Voodoo2 e os processadores Pentium. É interessante notar como a evolução tecnológica de um simples jogo de DOS para gráficos 3D impactou toda uma geração de gamers. E quem diria que ir atrás de hardware antigo poderia ser satisfatório, mas isso é coisa de verdadeira paixão por tecnologia.
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Fabien Sanglard
02/12/2025 21:00
O texto mergulha na evolução dos executáveis do Quake, especialmente o WinQuake, que surgiu para resolver questões de desempenho em sistemas Windows. Basicamente, a performance do quake.exe rodando em Windows 95 era cerca de 25% menor que em DOS, o que não é nenhuma surpresa sabendo que estava rodando em uma 'caixa virtual'. Se você achava que a história de Quake era só sobre jogos, a complexidade da arquitetura e integração com o Windows NT mostra que até os clichês de tecnologia têm seu lado nerd. Afinal, viveremos todos mais felizes jogando com uma taxa de quadros decente, não?
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Fabien Sanglard
23/11/2025 21:00
A descrição desses indicadores no Quake é um mergulho interessante na engenharia de jogos, além de dar um sabor vintage à investigação de bugs. Como o autor menciona, o indicador TURTLE aparece quando a taxa de quadros cai abaixo de 10 fps, não sei até que ponto isso ajuda jogadores, mas com certeza mantém os desenvolvedores alertas sobre problemas de desempenho. E a diferença entre a tartaruga e a tortuga nos lembra que até para os programadores as regras de nomenclatura são uma questão de interpretação. Aumentar a taxa de quadros é o novo mantra em desenvolvimento de jogos, mas usar indicadores como esses para mapear e otimizar cenas é um ótimo lembrete de que a eficiência é tão importante quanto a estética, especialmente em jogos clássicos. Se você é fã de retro-computing, vale a pena conferir.
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Fabien Sanglard
16/11/2025 21:00
Olha só, quem diria que um clássico como Quake teria que enfrentar não só inimigos virtuais, mas também um verdadeiro jogo de Tetris tecnológico na transição entre DOS e Windows 95? O fato de que a id Software conseguiu rodar quake.exe em ambos os sistemas com um único binário é mais impressionante do que muitos deploys em produção por aí. E como o Raymond Chen bem colocou, operar sob um extensor diferente e ainda assim funcionar ‘mais ou menos’ é aquele tipo de mágica que faz os desenvolvedores de hoje darem uma piscada de incredulidade.
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Fabien Sanglard
17/05/2025 21:00
A história de Fabien é como uma máquina do tempo que nos leva de volta aos anos 90, quando cada componente do PC era uma parte de um grande mistério. Ele menciona como sua jornada começou com um sonho desfeito de ter um IBM PS/1 2168, "um PC que era tão maravilhoso quanto caríssimo". A nostalgia aqui é palpável e só quem passou horas com o CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT sabe o que ele sentiu. No fim, ele não só restaurou o PC, mas também resgatou um pedaço da sua juventude, e isso é algo que qualquer dev pode admirar, não importa a sua preferência por Linux ou Windows.
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Fabien Sanglard
03/03/2025 21:00
Em meio a nostalgia dos anos 90, Fabien Sanglard traz à tona a performance surpreendente do fastDOOM em hardware da velha guarda. Ao comparar o desempenho entre versões, ele se depara com um ganho de até 48% em determinados mapas, algo que faz parecer que a id Software deixou algumas cartas na mesa durante o desenvolvimento original. O que me chama a atenção é como essa acelerada se deve a um trabalho comunitário em cima de código legado, mostrando que, as vezes, inovação vem de rever o passado. FastDoom, além de rápida, é uma prova viva do que a comunidade pode fazer quando se une em torno de clássicos.
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Fabien Sanglard
17/08/2024 21:00
Fabien Sanglard fez uma viagem pela sua experiência com papéis de parede animados, misturando nostalgia e desenvolvimento de shaders. Ele percebeu que, ao migrar para o Pixel 7, o estilo "Horizon" se escondeu nas sombras da obsolescência. A solução criativa com "content-aware" é uma bela demonstração do poder das ferramentas disponíveis; é como se um dev fosse usar o Git para voltar ao commit anterior quando tudo dá errado. No final, ele percebe que a paciência é um componente essencial na solução de problemas, principalmente quando uma atualização traz de volta o que foi perdido.
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Fabien Sanglard
08/08/2024 21:00
Bom, quem diria que a beleza do SNES estava na complexidade de seus chips? O artigo destaca que "a PPU1 é o cérebro enquanto a PPU2 faz o trabalho pesado", o que é uma dinâmica bem típica em muitos sistemas. E convenhamos, o cara imprimiu o esquema em tamanho A1 – isso sim é amor retro. É interessante ver como Nintendo lidou com a arquitetura para alcançar a qualidade gráfica, mesmo em uma era onde a programação era quase uma arte marcial. Esses detalhes de hardware são como um nível secreto em um jogo, poucos conhecem, mas quem encontra se sente um verdadeiro pro.
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Fabien Sanglard
08/08/2024 21:00
O novo artigo de Fabien Sanglard destrincha como o SNES gerencia a renderização de sprites e camadas, mesmo com sua arquitetura limitada. O que mais impressiona é como cada pixel precisa ser gerado a cada 186,2ns, o que faz parecer um quebra-cabeça para os PPUs. Com acesso à VRAM levando 100ns, a solução de usar memória interna para amortecer esse custo é um verdadeiro golpe de mestre, lembrando até um pouco da gestão de memória em linguagens como C. É fascinante ver como técnicos, em vez de um simples renderizador, precisam ser quase alquimistas para fazer tudo funcionar.
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Fabien Sanglard
28/07/2024 21:00
O artigo mergulha fundo no design do sistema de vídeo do SNES, analisando desde o CRT utilizado até os detalhes técnicos que guiaram os engenheiros na década de 80. Essa espécie de arqueologia tech nos lembra que, enquanto lutávamos para não ser atingidos pelo chefão final, eles estavam quebrando a cabeça para que cada pixel contasse. Aprender sobre a conexão entre os sinais de cor e a sincronia é como relembrar como nossas lutas de programação são, na verdade, um jogo de habilidosos acertos entre fios e sinais. Vamos lá, quem disse que não dava pra aprender algo jogando?
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Fabien Sanglard
20/04/2024 21:00
Quando falamos sobre a arquitetura dos cartuchos do Super Nintendo, estamos na verdade explorando um microcosmo de engenharia criativa. Os cartuchos não apenas armazenavam dados, mas também contavam com chips de proteção, SRAM e até mesmo "processadores de aprimoramento". É como se cada cartucho fosse um pequeno computador em si, exigindo um bootloader que compreendesse o que estava acontecendo. Vale a pena lembrar que algumas das maiores obras-primas, como "Chrono Trigger" e "Super Mario World", foram produzidas em no máximo 4Mb, algo que poderia ser considerado um jogo indie nos padrões atuais de desenvolvimento.
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Fabien Sanglard
07/04/2024 21:00
O texto traz uma análise interessante da evolução da placa-mãe do Super Nintendo ao longo de 12 anos, destacando como a Nintendo foi capaz de reduzir o número de chips. De 15 chips na versão clássica, eles conseguiram chegar a apenas 9 no modelo 1-CHIP. Isso me lembra como alguns de nós tentam otimizar o código e tirar redundâncias para ganhar performance. Como diria um bom dev: menos é mais, principalmente quando o assunto é hardware.
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Fabien Sanglard
31/03/2024 21:00
Quando a galera sente saudade do Super Nintendo, provavelmente não está pensando nos osciladores. Mas, como o texto explica, esses corações (os geradores de CLK) são fundamentais para que tudo funcione em harmonia. A discrepância na documentação é uma bela de uma armadilha para desenvolvedores, mostrando que até as máquinas mais queridas têm suas falhas. E sim, ajustar o capacitor é quase como dar um tapa no visual do console para que ele volte a funcionar, em vez de um upgrade completo.
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Fabien Sanglard
20/01/2024 21:00
A aventura da iPhone Dev Team em 2007 é quase uma temporada de um seriado de sci-fi: drama, incertezas e muito código envolvido. O post ressalta como um grupo de devs se uniu para liberar o iPhone da prisão da operadora, transformando o smartphone em um dispositivo mais acessível. "A assinatura de contratos era uma tortura", e mais uma vez, fica claro que os geeks sempre buscam a liberdade, seja com jailbreak ou open-source. Vale a pena revisitar essa história que moldou o pós-iPhone e refletir sobre o que significa quebrar barreiras – só não esqueça de atualizar seu Git antes de embarcar nessa viagem no tempo.