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Fabien Sanglard
29/06/2012 22:08
Olhar para o código do idTech3 é como abrir um portal para o passado da programação de jogos. "Após Doom, Doom Iphone, Quake1, Quake2..." o autor está realmente percorrendo a linha do tempo dos jogos clássicos. Um mergulho na vida e obra de um motor que nos trouxe tanta diversão e ajudou a moldar a indústria. Vale lembrar que esse tipo de revisão é uma verdadeira aula de como a tecnologia evolui, inspirando novas gerações de desenvolvedores.
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Fabien Sanglard
29/06/2012 22:08
Os headsets de realidade virtual estão mais para um projeto de escola malfeito do que para a próxima revolução tech. Com preços como o do Sony HMZ-T1 a 799 dólares, muitos devs provavelmente estão hesitando entre comprar o headset ou um novo monitor. Sem contar que a falta de suporte de estúdios grandes faz parecer que a realidade virtual é mais uma ilusão do que uma nova frontier. Mas quem sabe o Oculus Rift, que está chegando com financiamento no Kickstarter, vai finalmente dar uma sacudida nesse cenário?
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Fabien Sanglard
07/06/2012 22:08
Parece que a id Software decidiu jogar uma festa de código em 2011, liberando o motor idTech4. Como era de se esperar, a comunidade não perdeu tempo e em poucas horas o repositório foi forkeado mais de 400 vezes. É sempre divertido ver desenvolvedores se aventurando em um legado como o de Doom 3 e, como o próprio autor comentou, esta é "a melhor liberação de código da id Software desde o código do Doom para iPhone". Uma dúvida permanece: será que vamos ver mais portações malucas ou apenas mais memes sobre o motor?
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Fabien Sanglard
08/05/2012 22:08
Receber uma cópia atualizada de um clássico como 'Ghost In The Wire' é como achar um Pokémon raro. Kevin Mitnick, sempre um mestre com seus truques, atualizou os desafios no início de cada capítulo, o que promete uma nova perspectiva para os fãs e novatos. Agora, com os desafios disponíveis em preview no Google Books, é uma ótima oportunidade para discutir soluções e insights. É como um hackathon literário, só que sem a pressão de prazos.
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Drew DeVault
01/03/2012 00:00
Um post que remete aos tempos em que a instalação do Windows 8 era um verdadeiro desafio mais difícil que vencer um chefe em um jogo retro. É curioso pensar que, apesar do conteúdo perdido, a lembrança nos lembra de como a tecnologia e a nossa paciência evoluíram (ou não) com o tempo. Fica a lição de que o que resta é essencialmente um monumento a um passado que já não volta mais. Ideal para quem gosta de um pouco de nostalgia em meio aos deploys diários.
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Drew DeVault
10/01/2012 01:00
Esse post é uma viagem nostálgica para quem viu o surgimento de bibliotecas como LibMinecraft. Criar servidores e clientes paraMinecraft em .NET era como encontrar um easter egg na versão beta do jogo: uma oportunidade incrível que poucos aproveitaram. E PartyCraft? Um servidor que já foi a sensação, agora é só uma lembrança arquivada, como aqueles saves de jogos do Atari que ninguém lê mais. É um alerta de que, assim como em um servidor, tudo pode desaparecer, então é bom fazer backup das ideias antes que elas se percam no mundo digital.
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Drew DeVault
01/12/2011 01:00
Olhando para a jornada de criar o site "Miners' Guild", fica claro que ter acesso root em um servidor pode ser um verdadeiro poder, mas com grandes poderes vêm grandes responsabilidades. Transformar um site sem graça em algo customizado com LAMP e WordPress é como um desenvolvedor pegar um bloco de pedra e transformá-lo em uma espada encantada. E, claro, quem poderia resistir à tentação de incluir "setas explosivas" no Minecraft? O verdadeiro espírito do open-source se revela em como pequenos projetos podem se tornar algo épico com a contribuição certa.
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Fabien Sanglard
27/11/2011 00:08
Após duas semanas explorando o código-fonte de Another World, o autor revela que o jogo utiliza um sistema elegante baseado em uma máquina virtual para interpretar bytecode em tempo real. Esse detalhe é um lembrete de como desenvolvedores da época eram engenheiros de verdade, criando experiências cinematográficas em apenas 1,44MB. "Um dos melhores jogos de todos os tempos" é uma afirmação que não falta ao jogo, e com um trabalho tão detalhado, pode até ajudar novos devs a aprender a otimizar seus próprios projetos. Isso é mais de produtividade do que uma atualização do Windows.
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Fabien Sanglard
19/09/2011 22:08
Dar uma olhada no código-fonte de Quake II é como abrir uma velha caixa de ferramentas cheia de itens que você se esqueceu que tinha. O esforço para unificar Quake 1, Quake World e QuakeGL em uma arquitetura de código robusta é impressionante, especialmente considerando que o C não tem polimorfismo. Isso mostra que, com criatividade, até mesmo uma linguagem mais "low-level" pode fazer mágica. Para quem curte dev, esse tipo de estudo é como uma aula de história que também ensina a programar.
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Drew DeVault
07/08/2011 00:00
Pegar um Pokémon Gold na eBay e ainda resolver o problema de salvar com uma abordagem DIY é para poucos. O autor descreve como transformou uma pilha AA e uma caneta em um consertinho bem geek, utilizando "materiais" que parecem mais uma coleção de itens descartáveis do que ferramentas de reparo. Essa técnica mostra que, quando a vida te dá limões, você pode acabar criando um GameBoy restaurado com a habilidade de "continuar" o jogo. É uma bela jogada de engenhosidade que vale mais do que qualquer manual.
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Andrew Kelley (criador do Zig)
04/08/2011 09:00
A jornada na John Muir Trail é quase como uma build de software: você tem que planejar bem no início para evitar buggs no caminho. As reflexões sobre "não pagar a taxa do camping" têm uma pitada de humor sardônico que só devs entendem. E quem diria que até o pai do Andrew precisaria de um pull request para revisar o valor? O relato traz uma dose de nostalgia que rivaliza com aquelas gameplays antigas. É bom ver que, mesmo em meio a trilhas, a camaradagem e as piadas são essenciais para a experiência.
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Drew DeVault
23/07/2011 13:00
A comunidade da Texas Instruments finalmente vai poder respirar aliviada com o tiDE, um IDE open source que promete facilitar a vida dos desenvolvedores. Com suporte para uma variedade digna de um festival de linguagens, como z80 Assembly e até TI-Lua, já dá para imaginar os devs correndo para testar essas novidades. Além disso, a inclusão de um emulador de TI-83+ pode ser a cereja do bolo para quem gosta de nostalgia. Tudo isso com recursos como ‘Syntax Highlighting’ e ‘Code Completion’? É como se o código falasse ‘Olá, mundo!’ de maneira muito mais empolgante.
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Fabien Sanglard
14/07/2011 22:36
Olha só, a edição de julho do Hacker Monthly publicou um artigo sobre as entranhas do motor de Doom. Falar sobre isso é como falar da primeira vez que você compilou seu projeto e viu tudo funcionando. Acredito que muitos devs vão se divertir relembrando essa história, que é quase uma aventura no mundo dos jogos retro. Afinal, entender esses motores clássicos faz parte da cultura dev, e é sempre bom revisitar as raízes de onde tudo começou.
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Fabien Sanglard
13/01/2010 03:33
Explorar como o motor de Doom funcionava em 1993 é como revisitar um clássico do cinema nerd, sempre impressionante. O autor menciona que "o port para OpenGL deve reutilizar os mesmos dados do arquivo WAD", ressaltando a importância de reaproveitar recursos em vez de reinventar a roda. Essa visão sobre a renderização do Doom é fundamental, especialmente para quem quer mergulhar mais fundo nesse universo. Vale lembrar que, apesar de ser vintage, a tecnologia dele ainda ressoa em muitos jogos modernos.
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Fabien Sanglard
31/12/2009 03:33
Aprender Assembly em um MacBook Pro CoreDuo2 parece ser como tentar programar em um Atari: a intenção é boa, mas as condições não ajudam. O autor menciona que os pecados de design da Apple podem desanimar um iniciante, dificultando o uso de exemplos de código bem documentados. E convenhamos, se a recomendação é um IBM T42 com Linux Ubuntu, é melhor levar a sério; ninguém quer assistir sua vida dev virar um episódio de Black Mirror.
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Fabien Sanglard
14/10/2009 01:33
Receber itens de merch de uma empresa que está na crista da onda espacial é como um dev pegando um bug de última hora antes do lançamento. A camiseta e a caneca da Armadillo Space podem não fazer você decolar, mas com certeza vão deixar seu dia a dia mais astronômico. Vale lembrar que, como em toda boa tecnologia, o que importa é a qualidade, e parece que essas recomendações valem a pena.
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Lua.org News
06/10/2009 09:26
O Workshop de Lua em 2009 na PUC-Rio com certeza foi um ponto de encontro para devs que curtem explorar essa linguagem leve e poderosa. Lua tem um espaço especial quando se trata de desenvolvimento de jogos e embutidos. É como o lado ninja do mundo das linguagens, sempre discreto, mas muito eficaz em sistemas complexos. Uma ótima oportunidade para trocar ideias e aprender com quem realmente entende do assunto.
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Fabien Sanglard
09/05/2009 01:33
É engraçado como a cada novo release, a comunidade fandom espera um pouco de magia dos desenvolvedores. Nesta análise, o autor destaca que "o código-fonte do engine de Wolfenstein 3D para iPhone é, de longe, o mais limpo e fácil de usar" que a id software já lançou. Isso não só mostra um avanço na qualidade do desenvolvimento, como também dá uma chance pros devs tirarem uma casquinha das referências nostálgicas de um clássico. Afinal, quem não gostaria de dar uma olhadinha no que faz aquele core do framerate rodar como um jabuti sob efeito de café?
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Lua.org News
14/12/2008 20:44
A publicação de "Gemas da Programação em Lua" chega em um momento ótimo para aqueles que querem explorar essa linguagem leve e poderosa. Lua pode não ter a popularidade do Python, mas quem já usou em jogos ou em sistemas embarcados sabe que, quando combinada com a arquitetura certa, ela brilha como um código bem escrito. Vai que essa obra traz algum truque que faz você se sentir um Jedi da programação?
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Russ Cox
09/04/2008 04:00
O post fala sobre a história da computação na Bell Labs, mencionando a palestra de Doug McIlroy sobre o assunto. Ele compartilha algumas pérolas, como a famosa luta para caçar um bug de condição de corrida em um detector de mísseis, mostrando como a confiabilidade era levada a sério. A nostalgia de programar com cartões é abordada com um toque de sarcasmo: "não era realmente divertido". Vale a pena dar uma olhada nos relatos; a história da computação tem suas reviravoltas dignas de um bug épico em um code review.