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Lua.org News
23/04/2017 20:27
A inclusão da linguagem Lua na exposição "Inovanças - Criações ao estilo brasileiro" no Museu do Amanhã é um divisor de águas. É como ver um objeto de arte que você usou para programar jogos no final dos anos 90 agora sendo venerado em um museu. Lua pode não ser a primeira escolha de muitos desenvolvedores, mas sua simplicidade e eficiência merecem esse reconhecimento. Afinal, quem não gostaria de ver uma parte da história da programação sendo celebrada no cenário cultural do Brasil?
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Drew DeVault
22/03/2016 00:00
A ideia de conectar um terminal VT220 no dia a dia é tão geek quanto uma maratona de The IT Crowd. Utilizar um terminal para ler emails no Mutt traz uma nostalgia boa, mas também exige um pouco de trabalho, especialmente com as configurações do sistema. Como o autor menciona, "Getting this working on Linux is actually pretty simple thanks to decades of backwards compatibility" – dá para ver que a compatibilidade retro ainda tem seu valor. No final das contas, transformar esse terminal em um quase quarto monitor com tmux é um golpe de mestre, quase como usar um cheat code da velha guarda.
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Drew DeVault
21/03/2016 21:00
O cara comprou um VT220 e transformou isso em uma experiência de trabalho surpreendentemente agradável, ler e-mails no mutt em um terminal vintage é definitivamente um movimento que grita 'dev retro'. Ele menciona que todo o setup, embora simples, exigiu alguns ajustes no sistema, como “ExecStart=-/sbin/agetty -h -L 19200 %I vt220”. A dedicação de fazer o terminal praticamente um monitor extra é admirável e mostra que às vezes a nostalgia e a eficiência podem coexistir, mesmo que você passe um tempinho no terminal, em vez de rolar o feed do Twitter.
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Dan Luu
29/02/2016 21:00
Esse post é o primeiro de uma série sobre mecânica quântica, mas com um toque leve, o que é uma boa ideia para não assustar os não-iniciados. O autor menciona que a percepção sobre a física clássica pode ser um pouco ingênua: "a maioria pensa que sabe mecânica clássica, mas há tantas maneiras de formulá-la..." Sem se aprofundar demais em matemática, ele quer explorar como a luz se comporta em diferentes meios, algo que até os mais nerds podem achar fascinante. Mais uma vez, a famosa frase de Fermat aparece: "A luz sempre escolhe o caminho de menor tempo", confirmando que até a física é cheia de truques e segredos, como um bom dev em um hackathon.
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Dan Luu
29/02/2016 21:00
Pelo que parece, HPMOR é um daqueles casos em que a reinterpretação da fonte original acaba tropeçando nas próprias pernas. Apesar de ter algumas ideias interessantes, como a "interdição de Merlin" e um Hariezer atípico, a narrativa é cheia de diálogos que mais parecem uma competição de imitação de Shakespeare. Além disso, a visão elitista que favorece apenas a inteligência como qualidade essencial não é só problemático, mas também um tanto chato. A crítica à forma como a história se desenrola no mundo mágico de Harry Potter levanta questões, mas parece que a mágica mesma se perdeu em meio a tanto blá-blá-blá.
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Drew DeVault
01/11/2015 01:00
Slack, apesar de ser a ferramenta preferida de algumas equipes, é como o Whac-A-Mole para comunicação em projetos de código aberto: não dá para usar de forma eficiente. Alguns projetos, como Babel e Bootstrap, estão caindo nessa armadilha de jardins murados. Como o autor menciona, "Slack é uma ferramenta construída para equipes e não para comunidades de código aberto". O IRC pode parecer vintage, mas continua robusto e versátil para quem prefere realmente abrir o jogo nas discussões. É como escolher entre um smartphone e uma boa e velha calculadora gráfica: uma faz o trabalho mas a outra é mais divertida e flexível.
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A ideia de "ramenizar" alimentos vai contra os princípios da ciência, mas tem suas raízes no Japão e na China. A curiosidade vai na direção de usar o carbonato de sódio, o irmão mais forte do bicarbonato, para transformar massas ocidentais. O autor menciona a simplicidade na produção caseira, mas a verdadeira mágica está no detalhe: a composição química da mistura. Na falta de um medidor de pH, seria interessante ver um dev subindo um microcontrolador para fazer testes mais precisos.
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Fabien Sanglard
09/08/2014 22:08
Estar brincando com o código fonte do Wolfenstein 3D é quase como abrir um portal para os anos 90, e o melhor: o jogo ainda compila, apesar de ter mais de 20 anos. Isso mostra que um bom código nunca sai de moda, assim como o DOS. Se você curte um retro gaming e quer uma viagem no tempo com muitas screenshots, essa é a oportunidade perfeita para ver como era a programação na era da tetera. Quem sabia que a nostalgia poderia ter um processo de compilação?
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Fabien Sanglard
06/08/2014 22:08
Parece que estamos prestes a ter uma verdadeira bíblia dos motores de jogos. O autor está quase finalizando o primeiro volume, focando no icônico Wolfenstein 3D, e promete traduzir toda a complexidade por trás dessa obra-prima em algo acessível. Se as explicações forem tão boas quanto os clássicos memes de programação, estamos em boas mãos. É sempre bom ver alguém tentando tornar o conhecimento técnico mais palatável, especialmente quando se trata de algo que moldou o nosso mundo gamer.
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Fabien Sanglard
09/06/2014 22:08
Jurassic Park: Trespasser é aquele game que se tornou um verdadeiro cult, mesmo depois de ter sido 'destruído' pela crítica na época do lançamento. O que é fascinante nisso tudo é como uma comunidade tão apaixonada conseguiu reviver e expandir o jogo com patches, novos dinossauros e até um remake – é como se fossem os desenvolvedores originais, só que sem o crunch. O motor do jogo, por sua vez, foi um divisor de águas na CG em tempo real, mostrando que lidar com física e ambientes abertos não era uma missão impossível. De certa forma, o código C++ que ficou no jogo é uma metáfora perfeita para a própria experiência: genial mas incrivelmente ambicioso, o que, para os desenvolvedores mais experientes, é um lembrete de que nem sempre complexidade é sinônimo de sucesso.
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Fabien Sanglard
11/03/2014 22:08
Nos anos 90, um livro dominava o mundo dos gráficos computacionais. Conhecido como "A Bíblia dos CGs", "Computer Graphics: Principles and Practice" era a referência dos melhores programadores da época, como um arquivo README que nunca sai de moda. Ao receber o Front Line Award em 1998, ficou claro que seu impacto foi, de fato, tão relevante quanto conseguir uma boa pontuação no Twitch ao finalizar um jogo clássico. Fantástico como o conhecimento consegue ser atemporal, não é?
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Drew DeVault
02/02/2014 01:00
Essa história do bug que some quando você tenta debugá-lo é digna de um episódio de 'Black Mirror' para programadores. O autor, desenvolvendo para um processor z80 de 1976, encontrou um verdadeiro vilão: o bug só se manifestava quando ele não estava prestes a pegar o culpado. Um cenário clássico de debugging, onde convenhamos, 'debugging' parece mais uma relação amorosa do que um trabalho técnico. No final, o problema da tabela de processos e a renderização de threads inexistentes é uma lembrança de que, na programação, nem tudo é o que parece - e que alguns bugs têm senso de humor.
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Drew DeVault
01/02/2014 23:00
Esse é um ótimo exemplo de como defeitos em sistemas antigos podem ser um verdadeiro labirinto de Minos. O autor, trabalhando em um kernel de assembly para calculadoras, enfrenta um bug que se esconde quando um breakpoint é ativado, o que é como tentar pegar um Pokémon lendário: eles adoram te deixar na mão. No final, tudo se resume a um detalhe na tabela de processos que estava fora de controle. Um lembrete de que, apesar de toda a modernidade, bugs sempre podem trazer dores de cabeça, e que debugging em hardware vintage pode ser uma verdadeira caça ao tesouro.
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Fabien Sanglard
06/10/2013 22:08
Se você é do time que ama software e quer entender o hardware até os parafusos, vai perceber que não é tão simples assim. Como mencionado, "a documentação da Intel é 'ligeiramente mais divertida de ler do que a lista telefônica'". Mas os livros citados, "Code" e "Computer Organization and Design", são boas apostas para começar. E não dá para esquecer das máquinas antigas, como o Amiga, que mostram que a inovação não morreu com os processadores modernos.
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Fabien Sanglard
15/08/2013 22:08
A surpresa ao descobrir que o código de Second Reality não era uma bagunça colossal de assembly, mas sim uma arquitetura bem elaborada que mistura várias linguagens de forma elegante, é como encontrar um easter egg escondido em um jogo antigo. O autor destaca "trabalho em equipe" e "obfuscação" como dois pilares da demomaking, e isso é realmente um insight valioso. Ler código como esse é uma ótima maneira de aprender, então, se a sua intenção é se tornar um engenheiro melhor, vale a pena se inspirar nesse clássico.
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Fabien Sanglard
13/06/2013 22:08
Em 2012, Jordan Mechner soltou o código-fonte de Prince of Persia e parece que a galera do dev ficou tão animada quanto um gamer assistindo speedrun. Revisar esse código é como abrir uma cápsula do tempo e ver os primórdios do game design, onde a lógica era mais simples e cada pixel contava. É interessante ver como as bases do desenvolvimento de jogos evoluíram, mas ainda sim, quem não gostaria de um bônus que permitisse salvar nos checkpoints da vida real?
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Andrew Kelley (criador do Zig)
07/06/2013 05:48
Este artigo traz um projeto interessante sobre como recompilar jogos do NES em executáveis nativos usando LLVM e Go. O autor menciona a dificuldade de escrever um emulador e como a descoberta do LLVM trouxe um novo sopro de vida para sua ideia de projeto. O passo a passo, que busca ser acessível, pode ser um tesouro para devs que querem explorar a programação de baixo nível e entender os desafios dessa jornada, tipo desarmar as "bombas" que são os jumps e as chamadas de sistema. Uma boa leitura para quem tem saudade do tempo em que tudo parecia mais simples, mas na verdade era apenas mais confuso.
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Fabien Sanglard
22/05/2013 22:08
A id Software soltou o código fonte de Doom 3 BFG, simplesmente um mês depois do lançamento do game. A atualização do motor idTech 4 com tecnologias do idTech 5 é quase como ver um Jedi aprendendo truques novos. Para os devs e fãs de retro-hacking, isso é uma ótima oportunidade para explorar o que pode ser feito com um clássico que já está na prateleira da nostalgia. Afinal, nunca é tarde para pegar a shotgun e sair eliminando demônios, mesmo que seja no papel.
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Fabien Sanglard
22/01/2013 00:08
O jogo Strike Commander, da Origin Systems, é um ótimo exemplo de como a nostalgia pode ser uma força poderosa na engenharia reversa. Com seu motor 3D RealSpace, que foi um divisor de águas para a época, parece que alguém resolveu resgatar um tesouro perdido do retro-gaming, mesmo que tenha dado a missão de reconstruir algo que já foi épico. Agora, jogá-lo em VR, com uma pitada de engenharia reversa, soa como um projeto digno de um verdadeiro dev nerd. Boa sorte, porque eu só consigo imaginar o labirinto de código que isso deve ser.
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Fabien Sanglard
17/01/2013 00:08
Ler o código-fonte de um clássico como Duke Nukem 3D é como abrir um baú de tesouros... ou, às vezes, um baú de trapos velhos. O autor menciona que, embora o motor 'Build' seja rápido e estável, a organização do código deixa a desejar. Um alerta para todos nós: mesmo os ícones têm seus pontos fracos. No final das contas, essa leitura ressalta a importância do legado do código e as boas práticas que podem prolongar a vida útil de qualquer software.