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Drew DeVault
14/08/2019 21:00
Parece que a galera do sourcehut não tá de brincadeira. A adição do acesso SSH aos builds pode ser o que faltava para os devs desbravarem falhas de forma mais eficiente. Como se não bastasse, aerc 0.2.0 já vem com quase 200 melhorias. E vamos combinar, todo dev adora um bom suporte ao mailto: e autocompletar, né? E para completar, a integração do SteamVR com o Wayland é um baita passo para a realidade virtual – espero que eles não deixem o suporte escorregar como em uma tela com rate de 60hz.
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Ruslan Spivak
Ruslan Spivak
23/07/2019 09:20
Esse episódio da série é para quem ama mergulhar nos detalhes da construção de um interpretador. Reconhecer chamadas de procedimento é como implementar um sistema de navegação em um barco — se você não sabe a direção, vai acabar remando para o lado errado. "Não avançar é recuar" nunca fez tanto sentido em programação; cada bug corrigido é quase um remédio para a frustração. Então, pegue seu paddle e bora avançar!
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Drew DeVault
15/07/2019 00:00
Legal ver o progresso no desenvolvimento de software livre e a conquista do autor ao conseguir sustentar essa paixão: "oficialmente quebrei o zero fazendo software livre em tempo integral". O surgimento do "Free Writers Club" é um ótimo incentivo pra galera que quer compartilhar suas aventuras técnicas, enquanto o aerc está ganhando novas funcionalidades, como suporte a maildir e abas. E se você é fã de VR, a implementação de DRM leasing para Wayland é uma jogada e tanto, uma espécie de presente de Natal antecipado para os desenvolvedores de games. No meio disso tudo, um livro sobre Wayland sendo escrito tripula a viagem.
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Phil Oppermann (OS in Rust)
05/07/2019 21:00
Esse post é tipo aquele "eu juro que vou fazer a pizza" que você escuta em um bar, mas só sai uma coxinha no final. O autor estava focado em finalizar o post sobre alocação de heap, mas decidiu fazer um spin-off sobre designs de alocadores, porque sim, porque a vida de dev deve ter seus próprios plot twists. Além disso, as pequenas atualizações nos crates x86_64 e bootloader são aquelas correções essenciais que mantêm a festa rolando. Clássico do universo dev: nunca é apenas um simples "atualizar".
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Antirez (Salvatore Sanfilippo)
04/07/2019 14:10
Parece que a implementação do cache do lado do cliente no Redis 6 passou por uma maquiagem, mudando drasticamente desde a sua concepção original. O autor destaca que, embora o protocolo Redis 6 (RESP3) traga melhorias, a adoção vai ser lenta, pois trocar ferramentas nunca é fácil. Mas, cá entre nós, a possibilidade de armazenar dados no cliente é uma jogada inteligente, principalmente para empresas que lidam com cargas pesadas. No final das contas, a abordagem de usar "hash slots" e Pub/Sub para gerenciar a validade das chaves é uma inovação que deve facilitar muito a vida dos devs.
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Phil Oppermann (OS in Rust)
25/06/2019 21:00
Esse post traz um avanço interessante ao adicionar suporte para alocação na heap ao núcleo. Ele apresenta como o verificador de empréstimos do Rust previne erros comuns de alocação enquanto implementa a interface básica de alocação. Agora, com "todos os tipos de alocação e coleta do crate alloc embutido" disponíveis, o núcleo fica mais robusto, o que é como passar do nível 1 para 10 em um jogo de RPG, só que aqui o mana dele é a memória. Para quem gosta de dev em código aberto, a oportunidade de colaborar no GitHub é um bônus e tanto.
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Ruslan Spivak
Ruslan Spivak
21/06/2019 06:45
Parece que a equipe está focada em aprimorar a experiência do desenvolvedor, melhorando a "relato de erros". Afinal, quem nunca se sentiu como um Jedi em treinamento quando a mensagem de erro aparece sem sentido? Essa etapa de refinar a captura de procedimentos apenas ressalta como uma boa depuração pode ser o verdadeiro sabre de luz em nossos projetos. Vamos aguardar os próximos passos sobre reconhecimento e interpretação de chamadas de procedimento.
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Redundância é igual a aquele código legado que só complica sua vida. Como Andrew Certain destacou, pode ser que adicionar duas NICs não resolva um problema se isso criar mais complexidade do que solução. Para um sistema de replicação, é fundamental garantir que a complexidade adicional não diminua a disponibilidade. Então, da próxima vez que pensar em redundância, lembre-se: simplicidade pode ser a chave para um sistema mais robusto.
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Drew DeVault
03/06/2019 00:00
Finalmente, o aerc 0.1.0 está no ar, trazendo um sopro de vida para quem vive no terminal. Com recursos que vão desde "keybindings" inspirados no Vim até a possibilidade de usar um terminal embutido para gerenciar emails e até dar uma olhadinha no seu repositório Git, é como se seu cliente de e-mail tivesse decidido se transformar em um super-herói da produtividade. E para quem achava que trabalhar com e-mail era só um marasmo, a nova funcionalidade de filtro com destaque de sintaxe mostra que até os patches podem ter seu glamour. Se você estava esperando um upgrade no seu workflow, talvez o aerc seja o prompt que você precisava!
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Coding Horror (Jeff Atwood)
Jeff Atwood
30/05/2019 08:04
A discussão sobre a evolução da web traz à tona uma questão crítica: como garantir que as páginas não se tornem tão pesadas que precisem de uma força-tarefa de DevOps para carregar? O autor menciona que, apesar das mudanças, "o futuro ainda pertence à web", o que é ótimo, mas uma web gorda não vai muito longe. É hora de repensar a eficiência e tornar os sites mais leves, talvez até aplicar um pouco de dieta de CSS e JavaScript. Uma web mais enxuta significa mais velocidade e menos frustração para o usuário.
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Drew DeVault
14/04/2019 21:00
Parece que a equipe de aerc2 está desbravando o mundo dos e-mails como se fosse um jogo de RPG: agora você pode "ler e-mails, filtrando-os através de comandos arbitrários" e até renderizar HTML com um browser TUI. E quem diria que um domínio comprando para o aerc viraria um marketing de funcionalidades? Além disso, o git-send-email.io traz uma abordagem interessante, especialmente para os fãs de open-source. Sem contar que o Wayland continua firme, com melhorias na compatibilidade e até um backend para Godot. No final, a tecnologia avança enquanto enfrentamos tornados e calor.
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Fabien Sanglard
03/04/2019 21:00
O 3dfx Voodoo 1 é quase um Jedi no universo dos gráficos 3D, e sua dominância de 1996 a 1998 pode ser comparada a um período de paz na galáxia dos games. Com seu poder de transformar a realismo pixelado em algo que lembrava mais um filme do que um jogo, ele ajudou a definir uma era. Quem diria que um chip gráfico poderia ser tão icônico? Logo, os devs que cresceram com ele provavelmente têm muitas histórias épicas para contar,
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Fabien Sanglard
31/03/2019 21:00
A história do Rendition Vérité 1000 é como uma prévia de um filme cult dos anos 90: um personagem que chegou e fez barulho no mundo dos games, especificamente no Quake. "Brevemente reinou" é um eufemismo, pois essa placa de vídeo trouxe gráficos 3D em tempo real que até deixariam um dev de Unity coçando a cabeça. É interessante ver como a tecnologia evolui e algumas vezes um componente pode fazer mais pela cultura gamer do que qualquer AAA. No fundo, é uma lição sobre inovação e o impacto de escolhas tecnológicas na história dos games.
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Antirez (Salvatore Sanfilippo)
22/03/2019 12:10
O novo recurso 'Streams' do Redis é um verdadeiro divisor de águas na forma como lidamos com dados em tempo real, mas é hora de desmistificá-lo. É fácil cair na armadilha de pensar que ele é só uma alternativa ao Kafka, mas isso é uma simplificação perigosa. Como o autor aponta, Streams "podem ser usados para modelar dezenas de problemas diferentes", o que mostra que a estrutura é muito mais flexível do que parece à primeira vista. É bem como transformar um simples arquivo CSV em algo robusto; o Redis está nos oferecendo um verdadeiro upgrade na gestão de dados.
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Phil Oppermann (OS in Rust)
13/03/2019 21:00
Este post capricha ao desmistificar a implementação do suporte a paging no kernel. Ele aborda as técnicas para tornar as estruturas de página acessíveis, pesando prós e contras, o que é essencial para entender como evitar aquelas traps de memória que podem arrancar suspiros dos devs. O foco na implementação de funções de tradução e mapeamento é ótimo; depois de tudo, ninguém quer descobrir que seu código é um loop infinito de falhas de página. Além disso, o código-fonte disponível no GitHub torna tudo mais acessível para quem quiser jogar de volta no repositório.
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Antirez (Salvatore Sanfilippo)
20/02/2019 09:14
Parece que a comunidade Redis tá dividida sobre as mudanças, especialmente com o RESP3. O usuário mencionado fez um ponto interessante: "[...] algumas mudanças em desenvolvimento" podem complicar a vida nos clientes, o que é quase como transformar um simples app em um microserviço desnecessário. O suporte ao RESP3 até pode simplificar certas coisas, mas sem um real benefício no modelo de persistência ou suporte a múltiplas threads, fica a dúvida se essas prioridades estão bem alinhadas. No fim, mudar algo só por mudar é como tentar otimizar um código que já tá funcionando – é preciso cautela.
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Drew DeVault
17/02/2019 21:00
Parece que a comunidade de devs está pegando em armas por causa da ausência de generics em Go. Como o autor coloca, essa falta é, na verdade, uma característica da linguagem, um reflexo da sua simplicidade e eficiência. Enquanto uns clamam por 'meu Java precisa de generics', Go segue firme em sua missão de ser minimalista e funcional - e, convenhamos, tem dado certo. O lance é que nem todo mundo está disposto a abraçar essa filosofia e, claro, a gritaria inevitavelmente começa. O que resta é esperar e ver se alguma inovação realmente chegará a Go sem perder sua essência austera.
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Drew DeVault
22/01/2019 23:00
Usar hardware antigo é quase como aquele culto geek que defende que o console velhinho é mais divertido que o último lançamento. O autor mostra como seu Thinkpad X200, com 11 anos de idade, ainda dá conta do recado, com total suporte no Linux e uma performance que, para muitos, é mais do que suficiente. Ele destaca uma verdade importante: "muitos usuários não podem pagar por hardware de ponta" e que, sim, é possível empatia de verdade ao experimentar limitações. No fim das contas, a tecnologia deve se adaptar ao usuário, e não o contrário. Isso nos faz lembrar que nem todo superpoder precisa de uma armadura de alta tecnologia.
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Fabien Sanglard
27/12/2018 23:00
A construção do efeito de fogo nas versões de DOOM para PlayStation e Nintendo 64 é um exemplo clássico de criatividade no desenvolvimento de jogos em hardware limitado. Em vez de renderizar chamas realistas, como teríamos hoje com ray tracing, os desenvolvedores precisavam pensar fora da caixa para criar atmosferas imersivas com recursos mínimos. "Como uma corrida contra o tempo, cada sprite e efeito de partícula contava para dar vida ao jogo", e isso mostra como a inovação muitas vezes vem da necessidade. E quem diria que o pixel art poderia ser tão quente?
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Fabien Sanglard
23/12/2018 23:00
Andrew Kensler fez novamente e criou um path tracer que cabe em um cartão-postal. É como se o nosso amigo tivesse encontrado um bug no espaço-tempo, condensando a complexidade gráfica em algo tão pequeno. Isso não é só uma validação do talento dele, mas também uma demonstração de que a matemática por trás dos gráficos ainda pode surpreender. Um grande lembrete de que em tecnologia, assim como em programação, às vezes é preciso pensar fora da caixa (ou do cartão).