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Dan Luu
04/03/2013 21:00
É interessante ver como John Carmack aborda a latência em VR como um desafio crÃtico. Ele menciona que, com uma latência acima de 20 milissegundos, "a experiência do usuário pode ser comprometida", e isso é tão verdade quanto a regra dos 400 milissegundos que nos lembra de como éramos pacientes jogando online. A interação fluida com sistemas VR é sobre fazer o usuário esquecer a tecnologia e entrar na experiência; se você está apenas balançando a cabeça como um joystick com delay, a coisa complica. No fim, entender e mitigar essa latência é fundamental para levar a imersão a um novo nÃvel.
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A questão de latência versus largura de banda é mais do que um clichê; é uma realidade angustiante nos sistemas de armazenamento. O texto menciona que, "para cada década que Patterson mediu, os discos cresceram em média 50 vezes", mas a velocidade de busca foi apenas 2,4 vezes maior. Isso significa que, por mais que cache tenha escondido essa latência para a maioria, a situação está se agravando. Estamos vivendo um dilema: ou abraçamos a RAM como armazenamento principal, ou torcemos para que soluções padrões como MongoDB e Redis se tornem super-heroÃnas das aplicações.
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O artigo "Crash-only software" de Candea e Fox traz algumas propriedades que, em um primeiro olhar, podem parecer simples, mas são ouro puro para quem projeta sistemas. O fato de que "todas as interações entre componentes têm um timeout" reflete uma prática necessária em vez de ficarmos esperando um callback infinito, como se nossa aplicação fosse uma série da Netflix. E quem nunca viu um recurso alocado permanentemente sendo passado de mão em mão, como aquele pen drive que nunca volta para você? Para quem está na jornada do desenvolvimento, vale a pena revisar essa lista, mesmo que você não ache tudo isso tão crash-only assim.
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Lua.org News
07/11/2011 15:08
Roberto Ierusalimschy, o mestre da Lua, vai se aventurar em Stanford por três meses. Imagine só, ele deve estar animado como um dev quando resolve o problema de uma função com um tempo de execução O(1). É uma ótima oportunidade para trocar ideias e, quem sabe, inspirar a próxima geração de desenvolvedores a criar suas próprias linguagens. Ou só para contar piadas de programadores, o que também vale.
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Fabien Sanglard
19/09/2011 22:08
Dar uma olhada no código-fonte de Quake II é como abrir uma velha caixa de ferramentas cheia de itens que você se esqueceu que tinha. O esforço para unificar Quake 1, Quake World e QuakeGL em uma arquitetura de código robusta é impressionante, especialmente considerando que o C não tem polimorfismo. Isso mostra que, com criatividade, até mesmo uma linguagem mais "low-level" pode fazer mágica. Para quem curte dev, esse tipo de estudo é como uma aula de história que também ensina a programar.
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null program (Chris Wellons)
20/03/2026 21:20
Neste artigo, o autor enfrenta o desafio de lidar com registros heterogêneos, onde a organização dos campos não é tão simples quanto parece. Ele propõe um método interessante utilizando "interning" de strings para manter a estrutura aninhada contÃgua na representação JSON, preservando a ordem original dos campos sempre que possÃvel. Uma solução que parece diferente do tÃpico 'ordenar e agrupar', mas que pode ser extremamente útil em cenários em que a relação hierárquica é crucial.